Виды проверок
Любая проверка IDE4™ начинается одинаково: персонаж объявляет намерение, мастер определяет условия, игрок бросает d100, а система определяет один из пяти исходов.
Намерение
→ Атрибут
→ [Действие — если требуется]
→ [Навык — если есть]
→ Сложность
→ d100
→ Пять исходов
→ Последствия
Важно
Полная проверка — основной стандарт IDE4™. Упрощённые варианты существуют только как способы сократить количество шагов. По требованию игрока мастер обязан использовать Развёрнутую проверку даже для самой простой ситуации.
IDE4™ позволяет проводить проверку с разной степенью детализации. Это не разные механики и не разные полномочия мастера, а разные способы пройти один и тот же алгоритм.
Игрок имеет право потребовать Развёрнутую проверку в любой ситуации. Мастер не может отказаться от неё только для того, чтобы ускорить игру, упростить себе работу или ограничить доступ игрока к механикам.
Упрощённые режимы существуют исключительно как средство ускорения игры.
Три уровня детализации проверки
Быстрый бросок
Используется, когда игрок и мастер хотят пройти проверку без подробного разбора всех этапов.
атрибут → модификаторы → сложность → d100 → исход
Мастер определяет атрибут, сложность и очевидные модификаторы. Игрок бросает d100. Исход определяется по таблице сложности.
Пример
«Ты перепрыгиваешь лужу с рюкзаком. Кидай Крупную моторику, сложность [2].»
- d100 = 45 → Успех — перепрыгнул.
- d100 = 12 → Средне — замочил ноги, но не упал.
Рекомендованный режим для рутинных сцен. Не отменяет право игрока потребовать Развёрнутую проверку.
Быстрый бросок не отменяет общих правил IDE4™. Если игрок требует Развёрнутую проверку, мастер обязан провести её.
Стандартная проверка
Основной режим игры.
действие (если требуется) → атрибут → навык → сложность → d100 → исход
Мастер определяет:
- требуется ли проверка;
- действие, если ситуация достаточно сложная для применения соответствующей линзы;
- главный атрибут;
- подходящий навык;
- базовую сложность;
- модификаторы.
Игрок бросает d100 и получает один из пяти исходов.
Пример
Игрок: «Я отвлекаю стражника разговором, пока напарник проходит за спиной.»
Мастер: «Действие — Переговоры. Атрибут — Обаяние. Стражник насторожен, но у тебя есть доспехи гарнизона: сложность [3].»
Бросок: 56 → Успех.
Мастер: «Стражник ведётся. Напарник проходит незамеченным.»
Если игрок требует Развёрнутую проверку, используется полный алгоритм.
Развёрнутая проверка
Полный алгоритм IDE4™.
намерение
→ действие (если требуется)
→ атрибут
→ навык
→ база и модификаторы
→ энергия до броска
→ d100
→ перебросы
→ энергия после броска
→ бонусы мастерства
→ подбросок
→ смысл исхода
→ последствия в сцене
Развёрнутая проверка может использоваться в любой ситуации.
По требованию игрока мастер обязан применять Развёрнутую проверку даже для простой или рутинной ситуации.
Мастер не вправе заменять её быстрым или стандартным броском без согласия игрока.
Право игрока
По требованию игрока мастер обязан провести Развёрнутую проверку независимо от сложности или значимости ситуации.
Упрощение проверки — это удобство, а не право мастера ограничивать игрока. Мастер может предложить быстрый или стандартный режим. Мастер не может навязать его игроку.
Три уровня проверки
Эти три элемента имеют разные функции.
Атрибут
Основа проверки
Любая проверка выполняется через главный атрибут.
Атрибут отвечает на вопрос:
«За счёт какой способности персонаж пытается решить эту задачу?»
Примеры:
- выбить дверь →
Сила;
- быстро перелезть через стену →
Крупная моторика;
- вскрыть замок →
Мелкая моторика;
- заметить засаду → Внимание;
- убедить судью доводами →
Риторика;
- расположить к себе стражника →
Обаяние.
Если действие можно выполнить напрямую через атрибут, отдельное действие не требуется.
Подробнее → Атрибуты.
Действие
Комплексная линза
Действие используется только тогда, когда одной привязки к атрибуту недостаточно.
Действие — это комплексная линза для сложной или специализированной ситуации.
Оно может задавать:
- дополнительные критерии проверки;
- базовую сложность;
- модификаторы ситуации;
- допустимые атрибуты;
- дополнительные правила;
- специальные тексты исходов;
- дополнительные подбросы.
Примеры действий: Ближний бой; Дальний бой; Переговоры; Взлом; Скрытность; Здоровье; Инициатива.
Действие не заменяет атрибут. Даже при использовании действия проверка всё равно выполняется через главный атрибут.
Если подходящего действия нет, мастер проводит проверку непосредственно через атрибут и соответствующие общие правила.
Подробнее → Действия.
Навык
Бонус мастерства
Навык не является отдельной основой проверки.
Навык даёт бонусы мастерства. Навык показывает профессиональное владение конкретным способом действия и предоставляет персонажу бонусы мастерства.
Если подходящего навыка нет, персонаж всё равно может выполнять действие через атрибут. При отсутствии навыка персонаж не получает связанные с ним бонусы мастерства.
Формат навыка:
Проверка: атрибут + навык.
Когда используется.
Какие бонусы мастерства открывает.
Для боя: дистанции П / Д / Б / К.
Бонусы мастерства применяются в соответствии с правилами конкретного навыка.
Подробнее → Навыки и мастерство.
Когда бросать
Проверка не нужна
Проверка не нужна, если действие:
- рутинное;
- не несёт риска;
- не даёт важного преимущества;
- не меняет положение персонажей;
- не вызывает сопротивления;
- уже гарантировано обстоятельствами.
Например:
- пройти по улице;
- купить обычную еду;
- надеть доспех вне опасности;
- спросить прохожего дорогу;
- открыть незапертую дверь.
Однако отсутствие необходимости в проверке не запрещает игроку потребовать Развёрнутую проверку, если он хочет использовать доступные ему механики.
Проверка нужна
Проверка нужна, если существует хотя бы одно из условий:
- риск;
- сопротивление;
- ограниченное время;
- опасность;
- важная выгода;
- конфликт интересов;
- неизвестный результат;
- последствия провала.
Примеры:
- выбить дверь, пока за ней находятся враги;
- убедить стражника нарушить приказ;
- прыгнуть через провал;
- ударить противника;
- скрыться от патруля;
- удержать истекающего кровью союзника живым.
Есть ставка — есть проверка. Нет ставки — нет броска.
Пять исходов
| Исход | Значение |
|---|---|
| Трагедия | Намерение не достигнуто, а цена серьёзная |
| Провал | Намерение не достигнуто |
| Средне | Получен частичный результат или достигнута цель с ценой |
| Успех | Намерение достигнуто |
| Триумф | Намерение достигнуто с заметным преимуществом |
Порядок исходов:
Триумф > Успех > Средне > Провал > Трагедия
Подбросок уточняет силу последствия, но не меняет категорию исхода.
Подробнее → Исходы проверки и подброски.
Шкала сложности
Мастер назначает базовую сложность. Если используется действие — база определяется правилами действия. Если действие не используется — база определяется по общей шкале сложности и характеру риска.
| Уровень | Название | Смысл |
|---|---|---|
| [0] | Без проверки | Успех гарантирован |
| [1] | Смешной | Очень легко, риск минимален |
| [2] | Низкий | Легко, но ошибка возможна |
| [3] | Обычный | Нормальная задача для подготовленного человека |
| [4] | Сложный | Требует заметного усилия или подготовки |
| [5] | Профессиональный | Без опыта почти недостижимо |
| [6] | Легендарный | На границе человеческих возможностей |
| [7] | Сюжетная броня | Выполнение защищено правилами сцены |
| [00] | Невозможно | Действие нельзя выполнить выбранным способом |
[3] — обычная задача.
Подробнее → Уровни сложности.
[0] Автоматический успех
Итоговая сложность ≤ 0 означает, что действие гарантировано. Кубик не бросается.
Если после всех модификаторов итоговая сложность становится ≤ 0, действие считается автоматическим Успехом без броска.
Исключение: если в сцене есть скрытый риск (ловушка, засада, яд, социальное давление), мастер может оставить сложность на уровне [1] и потребовать бросок.
Пример
открыть незапертую дверь в безопасном доме → [0].
[7] Сюжетная броня
[7] — единственный уровень сложности, который позволяет сохранить ключевое событие или персонажа в ситуации, где обычная механика позволила бы игрокам изменить его судьбу.
[7] — не просто высокая сложность. Это специальный уровень защиты, позволяющий сохранить определённый элемент сюжета или мира без объявления игрокам, что действие непосредственно запрещено.
Например, персонаж может попытаться убить ключевого персонажа истории. В обычных обстоятельствах такая атака могла бы иметь низкую сложность. Однако если этот персонаж должен пережить сцену, мастер может назначить [7] — Сюжетную броню.
Игрок при этом не получает сообщения:
«Ты не можешь его убить.»
Вместо этого проверка остаётся честной процедурой IDE4™: игрок видит назначенную сложность и сам принимает решение действовать.
[7] — единственная штатная механика IDE4™, позволяющая защищать ключевой элемент сцены или истории без прямого запрета действия.
Ограничение частоты [7]
[ЗДЕСЬ БУДЕТ УТВЕРЖДЁННОЕ ПРАВИЛО ЧАСТОТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ [7]]
[7] также нельзя использовать для:
- скрытого исправления ошибки мастера;
- наказания игрока;
- предотвращения любого неожиданного решения игрока;
- искусственного продления боя;
- защиты персонажа только потому, что мастер не хочет принимать последствия броска.
Сюжетная броня должна защищать заранее определённый ключевой элемент, а не произвольное решение мастера во время игры.
[00] Невозможно
[00] означает не «очень трудно», а «этим способом сейчас нельзя».
«Этим способом это сейчас невозможно.»
Это не сверхвысокая сложность и не плохой шанс.
Если итоговая сложность становится [00], игрок не бросает кубик.
Энергия, перебросы и обычные бонусы мастерства не позволяют выполнить действие через [00], если специальное правило прямо не предусматривает исключение.
Мастер должен объяснить, почему выбранный способ невозможен, и, если это очевидно из ситуации, обозначить возможный альтернативный подход.
Если после всех модификаторов итоговая сложность становится ≥ 8, она превращается в [00], если специальное правило не предусматривает иное.
Как проходит проверка
Полный порядок на одну проверку:
1. Намерение
2. Действие — если требуется
3. Главный атрибут
4. Подходящий навык
5. Базовая сложность
6. Модификаторы
7. Энергия до броска
8. d100
9. Перебросы
10. Энергия после броска
11. Бонусы мастерства
12. Подбросок
13. Смысл исхода
14. Последствия в сцене
Шаг 1. Намерение
Игрок описывает намерение персонажа.
Игрок не обязан называть действие, атрибут или навык.
Хорошо:
«Я хочу отвлечь стражника разговором о приказе командира.»
Не требуется:
«Я использую
Риторику.»
Сначала определяется намерение. После этого мастер определяет механику проверки.
Шаг 2. Действие
Мастер определяет, требуется ли для ситуации отдельное действие.
Действие используется для комплексных и специализированных проверок, где одной привязки к атрибуту недостаточно.
Если подходящее действие существует, оно становится линзой проверки.
Если действие не требуется, проверка проводится непосредственно через атрибут.
Подробно → Действия.
Шаг 3. Атрибут
Мастер выбирает главный атрибут.
Атрибут обязателен для любой проверки.
Если используется действие, атрибут выбирается в рамках этого действия.
Если действие не используется, атрибут определяется по характеру риска и способу, которым персонаж пытается добиться цели.
Если подходят несколько атрибутов, мастер выбирает тот, который лучше отражает основной риск конкретной ситуации.
Примеры:
- перелезть через стену →
Крупная моторика;
- перелезть через стену после ранения с тяжёлым грузом →
Выносливость;
- выбить дверь →
Сила;
- вскрыть замок →
Мелкая моторика;
- убедить судью аргументами →
Риторика;
- расположить стражника к себе →
Обаяние.
Уровень главного атрибута также задаёт максимальный номинал куба энергии (см. раздел Энергия; лестница в Атрибуты).
Шаг 4. Навык
Мастер определяет, есть ли у персонажа подходящий навык.
Навык не заменяет атрибут.
Он предоставляет бонусы мастерства, доступные персонажу благодаря профессиональному владению конкретным способом действия.
Бонусы, влияющие на сложность или другие условия проверки, применяются до броска.
Бонусы, изменяющие категорию исхода, применяются после броска и энергии.
Шаг 5. Базовая сложность
Мастер назначает базовую сложность.
Если используется действие — база определяется правилами действия.
Если действие не используется — база определяется по общей шкале сложности и характеру риска.
См. раздел Шкала сложности выше.
Шаг 6. Модификаторы
Модификаторы изменяют уровень сложности.
Применяются:
- модификаторы действия;
- модификаторы атрибута;
- модификаторы сцены;
- состояния;
- снаряжение и подготовка.
Пример:
Базовая сложность: [3]
Темнота: +1
Хорошие инструменты: −1
Итоговая сложность: [3]
Если итоговая сложность становится ≤ 0, проверка превращается в [0].
Если итоговая сложность становится ≥ 8, она превращается в [00], если специальное правило не предусматривает иное.
Состояния персонажа (ранения, усталость, голод, болезнь, стресс, страх, сон, снаряжение) используют тот же язык: +1 / −1 к уровню сложности, потеря переброса, запрет действия.
Шаг 7. Энергия до броска
Перед d100 игрок может потратить энергию.
Допустимо использовать до 10 кубов энергии, в пределах доступного номинала и текущего запаса энергии.
Сумма выпавших значений добавляется к d100.
Энергия:
- может изменить Провал на Средне или Успех;
- может изменить Средне на Успех;
- не создаёт Триумф;
- не спасает от Трагедии;
- не отменяет [00];
- не отменяет [7].
Подробности → раздел Энергия.
Шаг 8. d100
Игрок бросает d100.
Полученное число сверяется с таблицей исходов соответствующего уровня сложности.
Если использовалась энергия до броска, её сумма добавляется к результату, но итог не превышает 100.
Таблица благоприятности (d100 → категория)
| Исход | [0] | [1] | [2] | [3] | [4] | [5] | [6] | [7] | [00] |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Триумф | авто | 81–100 | 86–100 | 91–100 | 91–100 | 96–100 | — | — | закрыт |
| Успех | авто | 21–80 | 41–85 | 56–90 | 71–90 | 86–95 | 96–100 | 100 | закрыт |
| Средне | авто | 11–20 | 26–40 | 41–55 | 51–70 | 66–85 | 76–95 | 90–99 | закрыт |
| Провал | авто | 4–10 | 8–25 | 11–40 | 14–50 | 20–65 | 34–75 | 67–89 | закрыт |
| Трагедия | авто | 1–3 | 1–7 | 1–10 | 1–13 | 1–19 | 1–33 | 1–66 | закрыт |
Таблица базовая, пока не заменена отдельной редакцией математики.
Шаг 9. Перебросы
Перебросы являются отдельной механикой и не являются энергией.
Обычный переброс позволяет бросить соответствующий кубик заново.
Если правило не говорит иначе, игрок выбирает лучший результат.
Переброс может изменить категорию исхода.
Количество перебросов и их источники определяются правилами конкретного ресурса, навыка или предмета.
Подробности → раздел Перебросы.
Шаг 10. Энергия после броска
После броска и доступных перебросов игрок может потратить до 3 кубов энергии.
Сумма добавляется к исходному d100, после чего категория определяется заново.
Энергия после броска:
- может изменить Провал на Средне или Успех;
- может изменить Средне на Успех;
- не создаёт Триумф;
- не спасает от Трагедии;
- не применяется к уже полученному Триумфу;
- не отменяет [00] или [7].
Шаг 11. Бонусы мастерства
После завершения броска и применения энергии используются бонусы мастерства, предоставленные навыками.
Бонусы мастерства могут:
- смягчить Трагедию;
- изменить категорию исхода;
- создать Триумф;
- предоставить дополнительные эффекты;
- изменить последствия конкретной техники.
Конкретный бонус мастерства действует только в пределах условий, указанных в соответствующем навыке.
Подробности → раздел Бонусы мастерства.
Шаг 12. Подбросок
После определения окончательной категории может потребоваться дополнительный бросок.
Подбросок не изменяет категорию.
Он определяет силу или характер последствий внутри уже полученного исхода.
Используемый кубик и диапазоны определяются соответствующим правилом исхода.
Шаг 13. Смысл исхода и последствия
Мастер определяет содержание результата.
При наличии действия используются его специальные тексты исходов.
Если действие не используется или специальных текстов нет, применяются исходы главного атрибута.
Последствия должны вытекать из ситуации и объявленного риска.
В бою урон по HP после попадания — только Здоровье, ранения и броня. HP и броня не понижают категорию исхода.
Энергия
Энергия — ресурс управления риском.
Подробнее о запасе, восстановлении и номиналах → Выживание, питание, болезни и стресс и Атрибуты.
До броска
До 10 кубов.
Позволяет изменить категорию вверх (Провал → Средне → Успех).
Не создаёт Триумф.
Не спасает Трагедию.
Перед d100 игрок может потратить до 10 кубов (в пределах номинала и запаса). Сумма прибавляется к d100 (итог не выше 100).
После броска
До 3 кубов.
Позволяет пересчитать категорию.
Не создаёт Триумф.
Не спасает Трагедию.
После определения категории (и после перебросов) игрок может потратить до 3 кубов. Сумма прибавляется к d100, категория определяется заново. Если исход был Трагедия или уже Триумф, энергия после броска не применяется.
Запас и номиналы
У каждого персонажа 100 единиц энергии. Максимум — 100.
Доступный номинал зависит от уровня главного атрибута проверки:
| Уровень атрибута | Доступные номиналы |
|---|---|
| 0 | энергия недоступна |
| 1–2 | d4 |
| 3–5 | d6 |
| 6–9 | d8 |
| 10–14 | d10 |
| 15–19 | d12 |
| 20–29 | d20 |
| 30+ | 2d20 (лучший) — считается одним кубом |
Стоимость куба равна номиналу (d4 = 4, d6 = 6, …, d20 = 20).
Что энергия НЕ может
| Действие | |
|---|---|
| Создать Триумф | нет (только естественный d100 или бонусы мастерства 100+) |
| Спасти от Трагедии | нет (бонусы мастерства 20+ или 0 спокойствия) |
| Заменить навык или переброс | нет |
| Помочь при [00] / снять [7] без особого правила | нет |
Подробности и исключения энергии
Сводка
| До броска | После броска | |
|---|---|---|
| Когда | Перед d100 | После категории (+ перебросы) |
| Кубов | До 10 | До 3 |
| Смена категории | Да (Провал→Средне→Успех) | Да (Провал→Средне→Успех) |
| Создать Триумф? | нет (→ Успех) | нет (→ Успех) |
| Спасти от Трагедии? | нет | нет |
Исключения
- 0 очков спокойствия (Выживание, питание, болезни и стресс) — можно заменить Трагедию на Провал до энергии; затем энергия работает уже в новой категории (Провал).
- Недосып — −1 к лимиту кубов после броска (−2 в расширенном режиме), но не менее 1 куба.
- Адреналин — одноразовые d20 энергии дополнительно к лимиту, см. Выживание, питание, болезни и стресс.
Перебросы
Энергия ≠ переброс.
Энергия изменяет итоговое число. Переброс заменяет результат броска.
Общие перебросы
| Вид | Суть | Результат |
|---|---|---|
| Обычный переброс | Брось d100 заново | Берёшь лучший из двух (если правило не говорит иначе) |
| Обеденный | После нормального приёма пищи | Выживание, питание, болезни и стресс |
| Умиротворённый | 3 очка спокойствия, раз в сутки | Выживание, питание, болезни и стресс |
| Горячий | После полового акта | Выживание, питание, болезни и стресс |
| От оружия / брони | Обслуживание снаряжения | База реализма: оружие, броня, замки, климат |
Общие правила
- Новый d100 может попасть в другую полосу таблицы — тогда меняется категория.
- На одну проверку: не более двух перебросов от навыков; перебросы от еды, спокойствия, снаряжения, Арбитриума и Фатума в этот лимит не входят, но общее число перебросов на проверку — не более трёх (решение мастера), плюс потолки Навыки и мастерство.
Порядок относительно энергии:
[опц.] энергия до броска → d100 → обычные перебросы → Арбитриум/Фатум → [опц.] энергия после броска
Арбитриум
- Редкий ресурс: очки Арбитриума на листе.
- Получение: Триумф (подброс d20 — Исходы проверки и подброски), бонусы мастерства 60+/100+, редкие сцены.
- Трата: перебросить один кубик проверки (d100, d6 трагедии, d20 триумфа, куб энергии…) и выбрать лучший.
- Сам по себе не «смягчает категорию» — только даёт новый бросок куба.
- Лимиты — как на бонусе (часто раз в игровой день).
Фатум
- Даётся
Удачливостью, проклятиями, редкими ставками сцены.
- Принимаешь новый результат — инструмент риска, не оптимизации.
- Нельзя совместить с Арбитриумом на одном и том же кубике в одной проверке.
Бонусы мастерства
Навык даёт бонусы мастерства.
Бонусы мастерства — единственный способ смягчить Трагедию или создать Триумф после броска. Энергия может подтянуть Провал/Средне до Успеха, но не трогает Трагедию и Триумф.
| Порог навыка | Что даёт | Пример |
|---|---|---|
| 15 | +1 переброс | «Укол коротким клинком» — при колющей атаке на Б или К получаешь +1 переброс. |
| 20 | Смягчение исхода (обычно Трагедия → Провал) | «Укол в сочленение» — при колющей атаке по открытой зоне Трагедия становится Провалом. |
| 25 | Новая опция или режим действия | «Клинок у горла» — можешь использовать навык как поддержку Угрозы, если уже в К. |
| 30 | −1 к уровню сложности в узкой ситуации | «Пляска со стилетом» — −1 к сложности атак на Б или К, если без тяжёлого доспеха. |
| 40 | Стабильный бонус в нише | «Ядовитая сталь» — при Успехе колющей атаки отравленным клинком яд применяется сразу. |
| 60 | Коронный приём (раз в сцену или день) | «Тень за ребром» — раз в сцену при атаке из засады Трагедия → Средне. |
| 100 | Редкий мощный эффект (раз в день) | «Смертельная близость» — раз в день при колющей атаке в К объявляешь Успех, если цель не вела контакт. |
| 150 | Сюжетный эффект (раз за арку) | «Маэстро даги» — раз за сцену в К превращаешь Провал колющей атаки в Средне. |
Важно
- Бонус 20 работает только если персонаж применяет именованную технику этого бонуса, а не любую проверку с навыком.
- Бонус 100 (Успех → Триумф) можно использовать не более одного раза за игровой день на персонажа суммарно по всем навыкам.
- Бонусы не действуют против [7] и [00] без особого правила.
Потолки на одну проверку / на день (Навыки и мастерство):
- ≤ 2 переброса от навыков;
- ≤ 1 смягчение исхода (Трагедия→Провал и т.п.);
- ≤ 1 повышение до Триумфа от навыков на проверку;
- на персонажа за игровой день — ≤ 1 повышения Успех→Триумф от навыков (порог 100).
Помощь союзников
Если союзник помогает, мастер может применить один из вариантов:
- снизить сложность на 1;
- предоставить +1 переброс;
- сделать действие возможным;
- передать союзнику часть риска.
Если помощь сама по себе опасна, неудача помощника может ухудшить положение всей группы.
Противоборство
Если два персонажа непосредственно действуют друг против друга, каждый выполняет подходящую проверку.
Сравнение:
- более высокий исход побеждает;
- при одинаковом исходе побеждает тот, у кого ниже итоговая сложность;
- если равенство сохраняется, мастер оставляет положение без изменения либо назначает цену обеим сторонам.
Правило ясного риска
Перед важной проверкой мастер сообщает игроку:
- чего хочет добиться персонаж;
- какая сложность назначена;
- какие очевидные обстоятельства влияют на проверку;
- что может произойти при неблагоприятном исходе, если этот риск уже понятен из сцены.
Игрок не обязан знать все скрытые факторы.
Но он не должен быть наказан последствием, которое не вытекало из сцены.
Трагедия должна вытекать из риска, который существовал до броска.
Быстрый шаблон для мастера
1. Что ты хочешь сделать?
2. Это требует проверки?
3. Атрибут: ___
4. Навык: ___
5. Сложность: [__]
6. Модификаторы сцены: ___
7. Бонусы мастерства: ___
8. Брось d100.
9. Итог: ___
10. Последствие: ___
Полный шаблон проверки:
1. Намерение: ___
2. Проверка нужна? ___
3. Действие: ___ / не требуется
4. Атрибут: ___
5. Навык: ___
6. Базовая сложность: [__]
7. Модификаторы: ___
8. Итоговая сложность: [__]
9. Энергия до броска: ___
10. d100: ___
11. Перебросы: ___
12. Энергия после броска: ___
13. Бонусы мастерства: ___
14. Итоговый исход: ___
15. Подбросок: ___
16. Последствие: ___
Развёрнутый пример: проникновение в логово врага
Группа пытается проникнуть в укреплённый подвал, взломать дверь и подготовиться к бою. Патруль обходит здание каждые 3 минуты.
01 Скрытность
Решение игрока: «Я крадусь по коридору, стараясь не шуметь. Проверяю, нет ли ловушек у двери.»
Решение мастера: Действие — Скрытность. Атрибут — Крупная моторика. Навык — Крадущийся шаг (если есть). Сложность [3] — коридор узкий, но идёшь по ковру.
Механика: d100 = 45 → по таблице [3] это Средне (41–55). Игрок не тратит энергию.
Результат: «Ты бесшумно подходишь к двери. Ковёр глушит шаги. Никаких ловушек не видно, но дверь массивная, замок явно непростой.»
02 Взлом
Решение игрока: «Я достаю отмычки и берусь за замок. Если я провалюсь, патруль нас застанет.» Тратит 4 куба d8 до броска (32 энергии).
Решение мастера: Действие — Взлом. Атрибут — Мелкая моторика. Навык — Взлом механических замков. База [5], хорошие инструменты −1 → итоговая [4].
Механика: Кубы 6+3+7+4 = 20. d100 = 65. Итог 85. По таблице [4]: Успех 71–90. Энергия не даёт Триумф.
Результат: «Замок поддаётся. Патруль ещё за углом. У вас есть время на вход.»
03 Инициатива
Решение игрока: Группа входит. Внутри — трое врагов. Игрок Б получает Провал инициативы и тратит Арбитриум.
Решение мастера: Действие — Инициатива. Атрибут — Рефлексы. Враги в стойке, но группа ворвалась неожиданно — сложность для них [2], для игроков [3].
Механика: Арбитриум = переброс с выбором лучшего. Новый бросок 72 → Успех.
Результат: Игрок Б ходит вторым.
04 Первый удар
Решение игрока: Прицельный укол в открытое плечо с бонусом мастерства 20 («Укол в сочленение» — Трагедия → Провал).
Решение мастера: Действие — Ближний бой. Атрибут — Крупная моторика. Навык — Фехтование лёгким клинком. Прицельный удар: база [4].
Механика: d100 = 10 → Трагедия (1–13 на [4]). Бонус мастерства 20: Трагедия → Провал. Последствия Трагедии отменяются.
Результат: Удар мимо, потеря темпа (+1 к сложности следующей атаки), без ранения.
Пояснение
Игрок сознательно выбрал более сложную атаку ([4] вместо [3]), чтобы применить бонус 20. При смене Трагедии на Провал все последствия Трагедии отменяются.
05 Финальный удар
Решение игрока: Решающий удар по командиру. Не тратит энергию до броска — хочет сохранить шанс на Триумф.
Решение мастера: Сложность [4] (командир в хорошей броне).
Механика: d100 = 98 → Триумф (91–100). Подбросок d20 = 18 → Мастерский триумф (16–19).
Результат: Игнорирует броню, удвоенный урон, обезоруживание. Бой окончен.
Полный порядок проверки
Намерение
→ Действие (если требуется)
→ Атрибут
→ Навык
→ База и модификаторы
→ Энергия до броска
→ d100
→ Перебросы
→ Энергия после броска
→ Бонусы мастерства, меняющие категорию
→ Подбросок
→ Смысл исхода
→ Последствия