Назначение главы
Назначение
Выживание в IDE4™ описывает всё, что давит на персонажа вне прямого удара мечом:
- голод;
- жажду;
- усталость;
- сон;
- холод и жару;
- отравления;
- болезни;
- стресс;
- долгие путешествия;
восстановление после тяжёлых сцен.
Главная идея:
Главный принцип главы
Выживание создаёт решения и последствия, а не бухгалтерию. Мастер ведёт игровой день по шпаргалке; состояния дают сдвиги к проверкам через группу «Состояние персонажа» атрибута → Атрибуты.
Классические механики IDE4™ — три приёма пищи, обеденные перебросы, очки спокойствия, сон 3d10 и каталог болезней — являются ядром стандартной игры, а не опциональным модулем.
Упрощённый режим используется только в том случае, если мастер заранее объявил облегчённую кампанию.
Шпаргалка: игровой день
Шпаргалка мастера
Используй эту процедуру, когда между сценами проходят часы и дни, а не только отдельные бои.
1. Утро: отметь состояния — голод, жажда, сон, усталость, болезнь.
2. Завтрак (с 7:00) → положен ли обеденный переброс? Хватает ли еды и воды?
3. День: сцены, марш, бой. Боевой запас сил ведётся отдельно (`07_COMBAT.md`).
4. Обед (с 13:00) → переброс; вода.
5. Вечер: ужин (с 19:00) → переброс.
6. Лагерь: погода, сырость, стресс → изменение спокойствия.
7. Сон: 3d10 → часы сна → снятие «не выспался» / усталости.
8. Конец суток: болезнь, восстановление HP (`08_HEALTH.md`), опыт (`12_PROGRESSION.md`).
| Тема | Где искать |
|---|---|
| Приёмы пищи и перебросы | Питание |
| Часы сна и недосып | Сон |
| Марш и темп | Путешествие |
| Очки спокойствия | Стресс |
| Болезни | Каталог болезней |
Бой: короткий запас сил (фишки 6–8) ведётся по Бой. Не смешивай его с голодом, маршем или недосыпом.
Запас сил в бою
Короткая боезапасная усталость — фишки 6–8 на схватку; атака — 1, стойка в латах — 1 — ведётся по правилам Бой. Она сбрасывается после боя.
Голод, марш и недосып ведутся отдельно: они дают модификаторы через состояния этой главы и не списываются из боевого запаса сил.
Игровое время
Если в правилах сказано «игровой час», «игровой день» или «игровые сутки», речь идёт о времени внутри мира.
Если имеется в виду реальное время игроков, правило должно прямо говорить «реальный час» или «реальный день».
Единицы времени
Для выживания используются:
- сцена — один значимый эпизод;
- ход — короткий боевой или напряжённый момент;
- час — путешествие, отдых, лечение, ожидание;
- день — питание, сон, болезни,
восстановление;
- неделя — репутация, долгие болезни, обучение, ремесло.
Не нужно считать минуты, если это не меняет решений игроков.
Базовый режим выживания
БАЗОВАЯ ИГРА
В обычной кампании используй базовый режим:
- состояния из таблицы ниже;
- три приёма пищи;
- сон 3d10;
- 3 очка спокойствия.
Не считай каждый грамм еды и миллилитр воды, если сцена не посвящена походу, осаде, голоду или нехватке ресурсов.
Таблица состояний
Один активный штраф состояния не складывается сам с собой. Разные состояния складываются.
Например: голоден + устал = +2, если оба состояния дают по +1.
| Состояние | Как получить | Сдвиг | Как снять |
|---|---|---|---|
| Сыт | 3 нормальных приёма пищи за сутки | 0 | — |
| Голоден | Пропущен 1 приём пищи или мало еды | +1 к длительным физическим действиям | Нормальный приём пищи |
| Обезвожен | Нет нормы воды за сутки | +1 к |
500 мл чистой воды + 1 час отдыха |
| Истощён | 2+ суток без еды/воды или форсированный марш | +2 к физическим; лечение хуже (Здоровье, ранения и броня) | Сутки еды, воды и сна |
| Устал | День быстрого/форсированного марша; тяжёлый бой без отдыха | +1 к длительным физическим действиям | 1 час отдыха или нормальный сон |
| Сильно устал | 2 дня марша подряд без лагеря; перегруз | +1 к физическим; +1 к концентрации | Полный лагерь + сон ≥6 ч |
| Не выспался | Сон <6 ч или плохой лагерь | −1 к лимиту кубов энергии после броска (с 3 до 2; минимум 1) или +1 к концентрации — мастер определяет по сцене | Сон ≥8 ч в нормальном лагере |
| Болен | Провал |
По стадии болезни | Лечение |
| Отравлен | Провал проверки по яду/пище | +1 к связанным проверкам; потеря переброса | Лечение, Здоровье, ранения и броня |
| В стрессе | 0–1 очко спокойствия | См. раздел «Стресс» |
Длительные физические действия — марш, ноша, копание, плавание, Лазание на длинной дистанции.
В бою короткие действия не получают этот штраф автоматически. Мастер может применить его, если объявил, что усталость критична, например при форсированном беге.
Расширенный режим выживания
РАСШИРЕННЫЙ РЕЖИМ
Используй расширенный режим, если кампания строится вокруг:
- походов;
- осады;
- пустыни;
- холода;
- болезней;
- постапокалипсиса;
- тюрем;
- экспедиций;
- долгой войны;
- нехватки ресурсов.
В расширенном режиме можно отдельно учитывать:
- три приёма пищи;
- объём воды;
- качество еды;
- отравление;
- сон по часам;
- стадии болезни;
- стресс и спокойствие;
- переносимый вес и объём.
Питание
Питание не требует учёта каждого куска, если кампания не посвящена голоду или нехватке ресурсов.
Быстрая процедура еды
Быстрая справка
- Наступило окно еды (с 7:00 / 13:00 / 19:00).
- Проверить нормальный приём (≥500 мл полезной жидкости + норма твёрдой пищи).
- Выдать +1 обеденный переброс (если приём нормальный).
- Обновить состояние голода / сытости.
Три приёма пищи и переброс
| Окно | Приём |
|---|---|
| С 7:00 | Завтрак |
| С 13:00 | Обед |
| С 19:00 | Ужин |
Нормальный приём
Нормальный приём пищи засчитывается один раз в каждом окне и требует:
- ≥500 мл полезной жидкости;
- твёрдой пищи: 1000 у.е. (500 г) / 800 у.е. (400 г) — в зависимости от тела персонажа на листе;
- отсутствия отравления;
- отсутствия боя или погони во время еды.
После нормального приёма пищи персонаж получает:
+1 обеденный переброс на любую проверку d100 до следующего приёма пищи, включая Озарение → Прогрессия и опыт.
Переброс сгорает, если не был использован вовремя.
Использование обеденного переброса
Обеденный переброс можно использовать:
- на любую проверку после завершения приёма пищи;
- до следующего приёма пищи.
Периоды действия:
- завтрак → обед;
- обед → ужин;
- ужин → следующий завтрак.
Нельзя использовать его:
- на проверку, которая происходит во время еды;
- на проверку, которая происходит до того, как персонаж поел.
Например, нельзя использовать обеденный переброс на проверку Внимательности, чтобы заметить яд во время еды, если проверка происходит до завершения приёма пищи.
Сгорание
Если переброс не использован до следующего приёма пищи, он пропадает.
Нельзя накопить несколько обеденных перебросов.
Бонусная еда
Бонусная еда (БЕ): ещё +1 переброс при полноценном приёме пищи.
Пропуск приёма пищи
Пропуск одного приёма пищи даёт состояние голоден до следующего нормального приёма.
Два пропуска подряд за сутки → истощён, если не было полноценного ужина/завтрака.
Быстрый режим питания
УПРОЩЁННЫЙ РЕЖИМ
Если подробный учёт питания не нужен, используй одну отметку за сутки:
- ел нормально;
- пропустил;
- голодал.
В быстром режиме перебросы не выдаются — используется только состояние из таблицы состояний.
Сыт, голоден, обезвожен, истощён
Все механические эффекты этих состояний находятся в таблице состояний выше.
В социальных сценах видимый голод может давать:
+1 к Переговорам (09),
по усмотрению мастера.
Полезная жидкость
Не вся жидкость одинаково полезна.
В расширенном режиме мастер может учитывать:
- чистую воду;
- слабый алкоголь;
- крепкий алкоголь;
- бульон;
- лекарственный напиток;
- загрязнённую воду.
Пример:
500 мл чистой воды = 500 мл полезной жидкости.
500 мл эля может считаться как 400 мл полезной жидкости.
Если такой учёт не создаёт интересных решений, не используй его.
Отравление пищей и водой
Быстрая справка
Риск → проверка
Иммунитета → исход по таблице → лечение. Не смешивать с болезнями.
Отравление возникает, если персонаж ест или пьёт опасное.
Возможные источники:
- испорченная еда;
- грязная вода;
- яд;
- болезнь в пище;
- незнакомые грибы;
- заражённое мясо;
- алхимические вещества.
Базовая проверка отравления
Когда существует риск отравления, персонаж делает проверку:
Иммунитет + подходящий навык
или
Иммунитет без навыка.
Сложность зависит от опасности вещества.
| Риск | Сложность |
|---|---|
| Сомнительная пища | [2] |
| Испорченная пища | [3] |
| Заражённая пища | [4] |
| Сильный яд | [5] |
| Смертельный яд | [6] или [7] |
Исход отравления
Смысл исхода берётся из каталога Иммунитета (
15). Типичные последствия сцены:
| Исход | Последствие |
|---|---|
| Триумф | Персонаж справился; узнал яд; получает бонус против этого вещества |
| Успех | Отравления нет |
| Средне | Лёгкое недомогание; +1 до отдыха; потеря пищевого переброса |
| Провал | Отравлен; потеря HP/энергии |
| Трагедия | Сильное отравление; рвота; возможна смертельная стадия |
Лечение отравления
Возможные способы:
- отдых;
- рвота;
- вода;
- сорбенты;
- противоядие;
- лекарство;
- магия или технология сеттинга.
Старое правило
−1 очко отравления за каждые 2 игровых часа.
−1 очко отравления за каждые 2 акта рвоты.
В новой редакции это расширенный режим.
В базовой игре достаточно состояния «отравлен» и проверки лечения.
Сон
Сон восстанавливает тело и внимание, снимает усталость и влияет на получение опыта (Прогрессия и опыт).
Процедура сна
- Игрок бросает 3d10 и выбирает одно число — запланированные часы сна.
- Мастер определяет условия лагеря: нормальный / плохой.
- Если сон был прерван, бросается 2d10; наибольший результат определяет фактически проспанные часы, но не больше запланированного.
- Результат сверяется с таблицей.
| Фактический сон | Лагерь | Эффект |
|---|---|---|
| ≥8 ч | Нормальный | Снять не выспался; снять устал; +3 спокойствия, если были условия нормального сна |
| 6–7 ч | Нормальный | Снять устал; состояние не выспался снимается частично — мастер решает, будет ли лёгкий штраф утром |
| <6 ч | Любой | Не выспался |
| Любое количество часов | Плохой | Не выспался или усталость не снимается полностью; +1 к концентрации на день |
Не лёг до полудня (\~12:00) следующего дня — накопленный за день опыт сгорает (Прогрессия и опыт).
«Госпожа удача»: если мастер разбудил персонажа сюжетом, опыт считается по времени до сна, а не по фактическому времени сна.
Определение часов сна: 3d10
Перед сном игрок бросает 3d10 и из трёх результатов выбирает, сколько часов персонаж будет спать.
Прерванный сон
Если персонажа разбудили посреди ночи — например, вор, нападение или тревога — брось 2d10.
Наибольший результат одного кубика = фактически проспанные часы, но не больше количества часов, запланированных перед сном.
Нормальный сон
Нормальный сон:
- длится около 8 часов;
- проходит без постоянной угрозы;
- позволяет лежать или отдыхать в удобной позе;
- защищает от холода, жары и опасной сырости.
После нормального сна:
- при ≥8 часах снимается состояние «не выспался»;
- часть лёгких состояний снимается;
восстановление здоровья идёт нормально (Здоровье, ранения и броня);
- стресс может снизиться.
Плохой сон
Плохой сон:
- короче нормального;
- прерывается;
- проходит в холоде, жаре, страхе или боли;
- не позволяет нормально лечь;
- происходит в броне или на опасной земле.
Используй строку «плохой лагерь» в таблице порядка сна.
Недосып
За каждые сутки без нормального сна — ≥8 часов в нормальном лагере:
БАЗОВАЯ ИГРА
- состояние «не выспался»;
- −1 к лимиту кубов энергии после броска — с 3 до 2, минимум 1.
РАСШИРЕННЫЙ РЕЖИМ
- −2 к тому же лимиту — с 3 до 1, минимум 1.
Усталость от марша и нагрузки
Усталость вне боя определяется таблицей состояний.
Источники усталости:
- марш;
- груз;
- жара;
- холод;
- недосып;
- голод;
- болезнь;
- стресс.
Конец дня в пути
После игрового дня путешествия отметь состояние по выбранному темпу.
| Темп | Состояние в конце дня | Проверка, опционально |
|---|---|---|
| Осторожный | Обычно без штрафа | — |
| Обычный | Без штрафа | При перегрузе → устал |
| Быстрый | Устал | |
| Форсированный | Сильно устал |
Два дня быстрого темпа подряд без полного лагеря → минимум сильно устал.
Степени устал / сильно устал / истощён используют сдвиги из таблицы состояний.
В сценах, где усталость критична, мастер может объявить:
Триумф считается как Успех.
Это исключение необходимо объявить до броска.
Стресс и очки спокойствия
Главное правило
Каждому персонажу выдаётся 3 очка спокойствия.
Это ядро IDE4™, а не опциональный модуль.
Очки:
- отнимаются в начале хода, не более 2 за ход;
- восстанавливаются в конце хода, не более 1 за ход, если выполнены условия
восстановления.
Эффекты по уровню спокойствия
| Очков | Эффект |
|---|---|
| 3 | Раз в игровые сутки (обновление в 0:00) — умиротворённый переброс для любой проверки, где бросаются кубики. Доступен только при 3 очках. |
| 2 | Доза адреналина: один одноразовый d20 энергии (Основное правило проверки IDE4™). Кубы энергии d8 и выше нельзя применять к навыкам раздела «Социальность». |
| 1 | Доза адреналина: два одноразовых d20 энергии. Кубы d8+ можно применять только для боевых навыков и для «Эффект Фарамира», « |
| 0 | Большая доза адреналина: 1+d4 раз можно заменить Трагедию на Провал. Это исключительное правило — см. Канон IDE4™. Замена применяется до энергии после броска. После замены можно потратить до 3 кубов энергии уже в категории Провал и подтянуть результат до Средне/Успеха. Триумф энергией получить нельзя. На одну проверку допускается только одна замена Трагедии. Через 1 игровой час без стресса персонаж получает штраф −30 к здоровью до |
Вычет очков спокойствия
Каждое событие учитывается однократно.
−1 очко
- встреча с недоброжелателями — NPC, которые могут стать врагами;
- завязался бой — перед инициативой;
- противников больше, чем союзников — перед инициативой;
- нагнетающая обстановка, где рядом может притаиться враг.
−2 очка
- встреча с чудовищем или кратно превосходящим противником;
- попадание в ловушку или засаду — в момент появления врага;
- прерванный сон;
- проверка навыка «Эффект Фарамира».
Восстановление очков спокойствия
Каждое событие учитывается однократно, если правило не говорит иначе.
- Сохранить очки: успешная проверка навыка «Отвага».
- +1: каждые 3 игровых часа в спокойной обстановке без проверок.
- +3:
восстановление до максимума, если выполнены правила сна 3d10 / прерванного сна и персонаж спал не менее 8 часов.
- Лекарства и алкоголь — по правилам проекта.
Упрощённый стресс
УПРОЩЁННЫЙ РЕЖИМ
Если мастер объявил облегчённый режим, вместо точных очков можно использовать четыре состояния:
спокоен → напряжён → в стрессе → на грани
Механика адреналина и d20 энергии при этом не отменяется, если группа играет стандартную IDE4™.
Болезни
Болезнь — долгосрочное состояние с причиной, симптомами, стадиями и лечением.
Каждая болезнь должна иметь:
Название
Способ передачи
Инкубация
Симптомы
Механический эффект
Стадии
Лечение
Что будет без лечения
Базовая болезнь
Если болезнь не является центральной темой кампании, используй простую схему:
- Определи риск заражения.
- Персонаж делает проверку
Иммунитета.
- При Провале получает состояние «болен».
- Каждый день болезнь либо проходит, либо ухудшается.
- Лечение даёт переброс, снижает сложность или снимает стадию.
Стадии болезни
Стадия 1. Недомогание
Эффект:
- +1 к сложности одной группы проверок;
- плохой сон;
- потеря пищевого или спокойного переброса.
Стадия 2. Болезнь
Эффект:
- +1 или +2 к сложности связанных проверок;
- усталость;
- ухудшение
восстановления;
- риск заразить других.
Стадия 3. Опасное состояние
Эффект:
- потеря здоровья;
- запрет тяжёлых действий;
- нужна помощь;
- ежедневная проверка ухудшения.
Стадия 4. Смертельная стадия
Эффект:
- персонаж при смерти или близок к этому;
- без лечения наступает смерть или необратимое последствие.
Проверка заражения
Типичная проверка:
Иммунитет + подходящий навык
или
Иммунитет без навыка.
Сложность зависит от:
силы болезни;
- длительности контакта;
- защиты;
- состояния персонажа;
- чистоты среды;
- ран;
- усталости.
Примеры
| Ситуация | Сложность |
|---|---|
| Краткий контакт с больным | [2] |
| Ночь в заражённом доме | [3] |
| Контакт с кровью или мокротой | [4] |
| Рана заражённым металлом | [4]–[5] |
| Смертельная чума без защиты | [6] |
| Сверхъестественная болезнь | [7] |
Лечение болезни
Лечение может:
- снять симптом;
- снизить стадию;
- дать переброс
Иммунитета;
- остановить ухудшение;
- полностью исцелить;
- выиграть время.
Народные методы чаще:
- снимают симптом;
- дают время;
- снижают сложность;
- имеют риск.
Медицинские, магические или технологические методы могут лечить болезнь полностью, если доступны в сеттинге.
Путешествие
Путешествие — последовательность дней, в которой важны:
- маршрут;
- темп;
- еда;
- вода;
- погода;
- опасности;
- сон;
- груз;
- мораль группы.
Быстрое путешествие
УПРОЩЁННЫЙ РЕЖИМ
Если путь не является главной частью игры:
- Мастер описывает маршрут.
- Игроки выбирают темп.
- Делается одна ключевая проверка.
- Исход определяет цену пути.
Возможная цена:
- потеря времени;
- усталость;
- расход припасов;
- случайная встреча;
- потеря следа;
- ухудшение погоды;
- ранение животного или поломка снаряжения.
Расширенное путешествие
РАСШИРЕННЫЙ РЕЖИМ
Если путешествие важно для игры, каждый день включает:
- погоду;
- темп;
- расход еды и воды;
- проверку маршрута;
- проверку опасностей;
- лагерь;
- сон и
восстановление.
Темп путешествия
Осторожный
- медленнее;
- легче заметить опасность;
- меньше усталости;
- проще скрываться.
Обычный
- стандартный темп;
- без модификаторов.
Быстрый
- быстрее;
- +1 к сложности
Внимательности и
Выносливости;
- больше расход сил;
- выше риск пропустить угрозу.
Форсированный
- значительно быстрее;
- требует проверок
Выносливости;
- создаёт риск истощения;
- ухудшает сон;
- повышает шанс ошибки.
Инвентарь и груз
Старое IDE4™ использовало слот-вес и слот-объём.
В новой редакции:
- базовая игра использует понятные состояния груза;
- расширенная игра может использовать слот-вес и слот-объём.
Базовый груз
Состояния:
- налегке;
- снаряжён;
- нагружен;
- перегружен.
Налегке
- нет штрафов;
- удобно бежать, лезть и скрываться.
Снаряжён
- обычный походный комплект;
- нет штрафов в обычных условиях.
Нагружен
- +1 к сложности бега, лазания, плавания и скрытности;
- персонаж быстрее устаёт.
Перегружен
- +2 к сложности физического движения;
- нельзя нормально сражаться без сброса груза;
- путешествие замедляется.
Восстановление
Восстановление зависит от:
- сна;
- еды;
- воды;
- безопасности;
- лечения;
- болезни;
- стресса;
- тяжести ранений.
Восстановление лучше
Персонаж восстанавливается лучше, если:
- находится в безопасности;
- нормально спит;
- получает еду и воду;
- раны обработаны;
- нет активного стресса;
- за персонажем есть уход.
Восстановление хуже
Персонаж восстанавливается хуже, если:
- голоден;
- обезвожен;
- не спит;
- находится в холоде или жаре;
- продолжает путь;
- болезнь активна;
- рана грязная.
Чеклист дня: расширенный поход
Чеклист
Используй этот вариант, если выживание является центром сессии.
1. Состояния с утра (таблица).
2. Завтрак / обед / ужин — получены ли перебросы?
3. Темп и груз дня.
4. Погода, вода, риск болезни/яда.
5. Стрессовые события → спокойствие.
6. Лагерь: нормальный / плохой.
7. Сон 3d10 → часы → снятие усталости.
8. Что восстановилось: HP, очки, болезнь.
Каталог болезней IDE4™
Ниже приведён полный канонический каталог из foliant.
Проект может добавлять болезни, но не должен выбрасывать эти записи без явного решения мастера.
Обычные заболевания
Багряная Чахотка
Hæmophthisis Pulmonum
«Красный хрип», «Лёгочное гниение».
- Передача: воздушно-капельная, заражённая кровь или мокрота. Инкубация: 4–5 игровых дней.
- Симптомы: кровавый кашель, гнилостный запах изо рта, бледность с красными прожилками, лихорадка, истощение.
- Штрафы: +2 к сложности проверок «Тело» и «Интеллект»; постоянно 2 ед. отравления — постепенное угасание.
- Народные методы: горячие ингаляции с уксусом и чесноком; кровопускание; отвар коры чёрного дуба — уменьшает кашель, но не лечит.
- Магия/медицина: «Очищение крови» — полное переливание.
Железная Лихорадка
Febris Ferrum
«Ржавка», «Кузнечная чума».
- Передача: ржавая вода, раны от старого металла. Инкубация: 1–2 дня.
- Симптомы: высокая температура, металлический привкус, ржавые пятна на коже, внутренние кровотечения.
- Штрафы: +2 к «Тело»; +1 к «Интеллект» и «Социальность».
- Народные методы: родниковая вода с мёдом; обёртывание в холодное мокрое полотно — выздоровление примерно за 3 дня; порошок жжёного железа — сомнительно.
- Магия: «Охлаждение плоти».
- Алхимия: эликсир на основе лунного камня — исцеление, редкий.
Гнилостная Глотка
Pestilentia Guloris
«Гнильца».
- Передача: воздушно-капельная — тюрьмы, трущобы, казармы. Инкубация: 3–4 дня.
- Симптомы: гнойные язвы в горле, хриплый кашель с кровью, гнилостный запах, удушье по ночам.
- Штрафы: +1 к «Социальность» и «Интеллект».
- Народные методы: полоскание мёдом с уксусом — 5 дней до выздоровления; ингаляции паром эвкалипта; дым лавровых листьев — ухудшение.
- Магия/медицина: зелье «Слёзы луны» — исцеление на следующий день.
Венерические заболевания
Кровавый Цветок
Sanguis Flos
«Алый грех», «Цветок распутства».
- Передача: половой контакт.
- Симптомы: ярко-красные пятна на коже, кровоточащие слизистые.
- Штрафы: +1 к «Социальность».
- Народные методы: ванны с молоком и серебряной пылью — симптомы −2 часа; серебряное кольцо — не помогает; самобичевание — усиливает кровотечение.
- Магия/медицина: отвар «Красного гриба» с кровью летучей мыши — 10 игровых дней.
Червь Разврата
Vermis Libidinis
«Трипон».
- Передача: половой контакт; иногда заражённое мясо.
- Симптомы: движение червей внутри тела, неутолимая похоть, гниение плоти при воздержании.
- Штрафы: −2 к сложности «Соблазнение»; +2 к «Бой» и «Тело».
- Народные методы: голодание — черви медленнее, −1 к штрафу «Бой/Тело»; отвар полыни и гвоздики — снимает штрафы на 4 часа; инъекции ртути — не помогают.
- Магия: «Изгнание живого» — паразиты переходят в прилегающее тело (раб, животное); риск −3 очка спокойствия на 7 дней.
Смертельные заболевания
Черное Оцепенение
Necrosomnia Nigra
«Каменный сон».
- Передача: укусы заражённых крыс, гнилое зерно. Инкубация: 2–3 дня.
- Симптомы: окоченение мышц, чёрные прожилки, галлюцинации, агрессия, кома.
- Штрафы: +2 к проверкам с физической
силой; ежедневно Воля d100 > 30 — Провал означает ярость и удар по ближайшему; через 2+d6 дней — смерть.
- Народные методы: прижигание прожилок — 0,5 ожога, +1 день; отвар белого мха — −1 к штрафу
силы; экзорцизм — не помогает.
- Магия: «Разрушение скверны» — риск повреждения нервной системы.
Поцелуй Вдовы
Venefica Lethalis
«Вдовья ласка», «Любовная чума».
- Передача: половой контакт, через поцелуи.
- Симптомы: чёрные язвы на губах и в паху, гниение плоти, жажда, паралич.
- Штрафы: +3 к «Социальность»; +1 к «Бой» и «Тело»; через d4 недели — смерть.
- Народные методы: прижигание серебряным ножом — +1 день, 0,5 ожога за прижигание; вино с жемчугом.
- Магия: «Очищение плоти».
Пляска Суккуба
Daemonica Saltatio
«Бесноватый зуд», «Демоническая истерия».
- Передача: половой контакт с заражёнными.
- Симптомы: неестественная страсть, горячая кожа, судороги, безумие, самокалечение.
- Штрафы: +2 к «Интеллект»; через d8 дней — смерть.
- Народные методы: голодание и молитвы — не помогают; кровопускание и холодные ванны — −1 к сложности.
- Магия: ритуал «Изгнание скверны».
Проверка
иммунитета: инициация болезни
Проверка происходит не сразу, а после инкубационного периода болезни.
Количество проверок не ограничено, если сохраняются условия заражения:
- Холод без тёплой одежды — каждые 20 минут.
- Холод в тёплой одежде без источника тепла более 5 часов — затем каждые 30 минут.
- Персонаж мокрый и находится не в жаркой местности — каждые 10 минут.
- Контакт с больным без защиты — каждые 10 минут.
Условия суммируются.
Секс, партнёрство и горячий переброс
Этот раздел является частью стандартной механики IDE4™.
Жаркая ночь
Любой половой акт с разумным существом даёт 1 горячий переброс для любой проверки, где игрок бросает кубики.
Правила:
- переброс не сгорает 2 игровых суток;
- повторное получение возможно не ранее чем через 30 минут для мужских персонажей или 4 часа для женских персонажей после предыдущего акта;
- лимит накопления — 1.
Любовь всей жизни
Постоянный партнёр, с которым обыграны глубокие чувства:
- повышает лимит горячих перебросов до 2;
- эффект «Жаркой ночи» удваивается.
Если персонаж переспал не с постоянным партнёром, получить 2 горячих переброса или заполнить лимит до 2 уже нельзя.
Беременность
После полового акта делается проверка для женского персонажа — игрока или NPC, если за NPC бросает мастер.
| Случай | Условие беременности |
|---|---|
| Незащищённый; целенаправленное оплодотворение | d100 > 5 |
| Незащищённый; умышленное избежание | d100 > 50 |
| Защищённый | d100 > 80 |
Венерические риски при контакте
Если партнёр болен или относится к проституции, делается проверка Иммунитета.
| Категория | Сложность | Условия сеттинга |
|---|---|---|
| Легальная проституция | [1] Смешной | Учёт у государства, медкнижки, осмотр клиента |
| Элитная | [3] Обычный | Может быть на учёте, медосвидетельствование |
| Обычная | [4] Сложный | Обычно нелегально, внешних признаков нет |
| Дешёвая | [5] Профессиональный | Частная/нелегальная, признаки могут скрываться |
Примеры
Пример: день в дороге
Пример
Группа идёт через заболоченный лес.
Темп: обычный → усталости нет (перегруз → устал)
Погода: дождь
Еда/вода: есть; болотная вода — риск отравления [3] Иммунитет
Лагерь: сырой → плохой сон; 3d10 → 5 ч → не выспался
Маршрут: Внимательность или
Чувство направления [3].
Провал проверки болотной воды → отравлен.
Итог дня определяется по соответствующим таблицам усталости и сна.
Пример: стресс после боя
Пример
Бой: −1 спокойствия (завязался)
Смерть союзника: ещё −1 (нагнетающая обстановка) → 1 очко
Следующий день: доза адреналина (2 d20 энергии)
Переговоры +1, если персонаж не отдохнул
+1 спокойствия за 3 ч безопасности в деревне
Пример: болезнь в городе
Пример
В городе распространяется гнилостная болезнь.
Персонаж ночует в переполненной казарме.
Риск заражения: [3].
Плохая вентиляция: +1.
Персонаж сыт и выспался: −1.
Итог: [3].
Проверка: Иммунитет.
При Провале — Стадия 1 (недомогание).
При Трагедии — Стадия 2 или заражение соседа, если это соответствует логике сцены.
Вне этой главы
Процедура дня, еды, сна, марша и стресса готова для игры за столом.
В этой же главе находится справочник болезней (foliant).
Яды, климат и транспорт дополнительно регулируются правилами конкретного сеттинга.
Прогон за столом
Прогон за столом
После 2–3 игровых дней в походе мастер проверяет:
- Три приёма пищи ощущаются и не забываются?
- Состояния берутся из одной таблицы, а не определяются «на глаз»?
- Сон 3d10 даёт разброс, но не убивает темп игры?
- Быстрый марш даёт усталость без лишних бросков?
- Спокойствие и бой не путаются с боевым запасом сил (Бой)?
Цифры темпа и пороги сна — после прогона.