Словарь IDE4™

909 слов 4 мин

Назначение

Единый рулбук требует единого языка. Этот словарь фиксирует термины, которые должны использоваться во всех будущих главах.

Основные термины

IDE4™

Название системы и нового единого рулбука.

Мастер

Ведущий игры. Описывает мир, назначает проверки, управляет NPC и применяет последствия.

В старых текстах встречается термин “администратор”. В новой редакции использовать “мастер”.

Игрок

Участник игры, управляющий персонажем.

Персонаж

Герой игрока или значимый NPC, описанный атрибутами, навыками, состояниями и мотивацией.

NPC

Персонаж мастера.

Проверки

Проверка

Процедура определения исхода рискованного или важного действия.

Атрибут

Базовая способность персонажа. Отвечает на вопрос: “может ли персонаж сделать это в данных обстоятельствах?”

Навык

Профессиональная техника персонажа. Отвечает на вопрос: “насколько мастерски персонаж делает это?”

Действие-линза

Именованный тип сцены в Действия (ближний бой, дальний бой, здоровье, переговоры, взлом…). Задаёт базу сложности, модификаторы, бонусы выбора атрибутов и тексты исходов Трагедия…Триумф. Без линзы исходы берутся из главного атрибута (Атрибуты).

Уровень сложности

Числовая категория задачи от [0] до [7], плюс [00].

[0] Без проверки

Действие автоматически успешно.

[1] Смешной

Минимальная сложность с небольшим риском.

[2] Низкий

Лёгкая задача.

[3] Обычный

Нормальная задача для подготовленного человека.

[4] Сложный

Сложная задача, требующая усилия.

[5] Профессиональный

Задача для обученного специалиста.

[6] Легендарный

Почти предел возможностей.

[7] Сюжетная броня

Исключительно трудная задача, защищённая обстоятельствами сцены.

[00] Невозможно

Действие нельзя выполнить выбранным способом.

Исходы

Триумф

Лучший исход. Цель достигнута, персонаж получает дополнительное преимущество.

Успех

Цель достигнута.

Средне

Частичный результат, успех с ценой, задержка или выбор.

Провал

Цель не достигнута, ситуация ухудшается.

Трагедия

Худший исход. Серьёзное последствие, потеря контроля или тяжёлая цена.

Ресурсы

Переброс

Право бросить d100 заново и использовать лучший допустимый результат, если правило не говорит иначе.

Энергия

Ресурс запаса 100 ед.: кубы (d4…2d20) прибавляются к d100 до броска (до 10 кубов) и/или после (до 3). Стоимость куба = номинал. Категория пересчитывается (можно Провал→Средне→Успех), но энергия не смягчает Трагедию и не создаёт Триумф. Макс. номинал — от уровня главного атрибута (16_*). Подробно → Основное правило проверки IDE4™ → шаг 11.

Арбитриум

Редкий переброс любого кубика проверки с выбором лучшего результата. Очки на листе персонажа. Часто даётся при Триумфе (d20 подброс — Исходы проверки и подброски) и бонусах мастерства. → Основное правило проверки IDE4™ → шаг 10.

Фатум

Переброс кубика с обязательным принятием нового результата, даже если хуже. Инструмент риска (Удачливость, проклятия). Нельзя на том же кубике, что Арбитриум. → Основное правило проверки IDE4™ → шаг 10.

Подбросок исхода

После категории d100 внутри Трагедии/Провала/Успеха/Триумфа — дополнительные кубики (d6, d8, d4, d20) по тексту атрибута. Шаблон → Исходы проверки и подброски; смысл — в Атрибуты.

Озарение

Обязательное условие для зачисления обмена опыта по обычному курсу. Без озарения — удвоенная стоимость. → Приложение: озарение, опыт и обмен, Прогрессия и опыт.

Спокойствие

Ресурс стресса (старт 3 очка). Адреналин и одноразовые d20 энергии по уровням. → Выживание, питание, болезни и стресс.

Состояние

Любое текущее влияние на персонажа: ранение, усталость, голод, болезнь, страх, стресс, сон, опьянение, броня.

Бой

Раунд

Единица боевого времени, за которую каждый участник получает возможность действовать.

Ход

Очередь конкретного участника в раунде.

Действие

Значимое действие персонажа в ход: атаковать, сблизиться, отступить, помочь, применить предмет, удерживать позицию.

Дистанция

Положение двух участников относительно друг друга в бою.

П

Подступ. Видите друг друга, но ближним оружием не достать без подхода.

Д

Дистанция оружия. На мере; можно ударить или уколоть с замахом.

Б

Близко. Корпус к корпусу, длинному оружию тесно.

К

Клинч. Захват, борьба, лезвие у горла.

Сближение

Действие, которое уменьшает дистанцию на одну ступень.

Отступление

Действие, которое увеличивает дистанцию на одну ступень.

Врыв

Резкое сближение на две ступени с риском.

Удержание дистанции

Действие или стойка, позволяющая не подпустить противника ближе.

Засада

Ситуация, где цель не вела контакт с атакующим в начале хода.

Засада не является дистанцией.

Манёвр

Разбег, фланг или рывок перед ударом. Даёт бонус к проверке атаки, не к формуле HP. Подробно → Бой.

Действие

Контекст проверки: критерии сложности [0]–[7] для типа сцены (ближний бой, здоровье, переговоры, взлом…), модификаторы сцены, список уместных атрибутов и тексты исходов. Без линзы исходы — из главного атрибута. Полный список → Действия.

Оборона

Основное действие на ход без атаки: один бросок на своём ходе (уклон, стойка или отвод); исход задаёт, насколько сложнее бить по персонажу до его следующего хода. Не второй кубик при ударе. Дальний бой — без этой таблицы. → Бой.

Запас сил

Фишки на один бой (обычно 6–8): атака стоит 1, стойка в латах — 1, уклон — 0. При нуле атаки тяжелее; отдых в бою восстанавливает. Не энергия и не HP. → Бой.

Уклон

Вид обороны: уход из линии удара, Крупная моторика или Рефлексы. Та же таблица эффекта, что у стойки и отвода. → Бой.

Механизм вреда

Способ, которым удар вредит телу в этом действии: ударная, режущая, колющая и т.д. Задаёт базу HPЗдоровье, ранения и броня.

Вклад по механизму

Малое число на карточке оружия (+2 режущая, +1 ударная…) от веса и формы. Складывается с базой механизма.

Полоса исхода

Множитель глубины попадания от броска: Средне ×0,25, Успех ×1, Триумф ×1,5. Не меняется от ранения атакующего после попадания.

Здоровье

Очки здоровья (HP)

Шкала 0–100 боеспособности тела. После попадания: (база механизма + вклад по механизму + качество) × полоса исхода, затем броня → Здоровье, ранения и броня.

Социальная игра

Аргумент

Смысл того, чем персонаж убеждает, обманывает, пугает или склоняет NPC.

Лояльность

Отношение NPC к персонажу, группе или делу.

Репутация

Долгосрочное представление мира о персонаже.

Слух

Информация о персонаже, дошедшая до NPC через свидетелей, город, фракцию или прошлые события.

Редакционные термины

Базовое правило

Правило, используемое почти в каждой партии.

Расширенное правило

Правило для кампаний, где соответствующая тема важна.

Опциональное правило

Правило для групп, которым нужна дополнительная детализация.

Приоритетное правило

Правило, которое явно применяется раньше другого правила.

Исключительное правило

Правило, которое нельзя отменить обычными бонусами.

Канон

Текущая авторитетная версия правила.

После переноса правило из ide4_rulebook считается каноном выше старых материалов из rules.