Назначение главы
Прогрессия описывает, как персонаж растёт после создания: опыт, озарение, навыки, атрибуты, легендарная роль.
Главная идея:
Рост отражает прожитые сцены и решения, а не только покупку чисел. Сон закрывает день; озарение открывает обмен.
Детали озарения и обмена (таблицы d20, пакеты опыта, тарифы групп) — в приложении Приложение: озарение, опыт и обмен. Эта глава не повторяет таблицы целиком: здесь — смысл прогрессии и порядок за столом.
Создание персонажа выполняется через отдельные листы персонажей и зависит от выбранного проекта или сеттинга.
Стартовые параметры и лимиты ядра — Создание персонажа / Стартовые параметры. В этой главе — только прогрессия после начала игры.
Шпаргалка: прогрессия за столом
ДЕНЬ
1. Игрок делает значимые действия (бой, навыки, квест…)
2. Вечер: сон 3d10 → часы (09)
3. Утро: начисление дневного опыта (если условия + сон)
4. d20 → действие озарения на день (пока не выполнено)
5. Выполнил → Озарение до утра
6. Обмен опыта → зачислить навык ≤+10, атрибут ≤+5
7. Не лёг до ~12:00 — дневной опыт сгорает
СВОБОДНЫЙ ОПЫТ — сразу (квесты, шутки); сон не нужен
БЕЗ ОЗАРЕНИЯ — обмен ×2 (если мастер разрешил отложенную прокачку)
| Тема | Где |
|---|---|
| Сон, сгорание опыта | Выживание, питание, болезни и стресс |
| d20 озарения, курсы обмена | Приложение: озарение, опыт и обмен |
| Бонусы атрибутов по уровням 0–50 | Атрибуты |
| Пороги навыков | ниже + Навыки и мастерство |
Что растёт у персонажа
Персонаж развивается в нескольких слоях:
- атрибуты;
- навыки;
- бонусы мастерства;
- знания;
- языки;
- репутация;
- лояльность NPC;
- ресурсы;
- травмы и последствия;
- особые роли или легендарные черты.
Не каждый рост положительный. Шрамы, враги, долги и репутация — тоже прогрессия.
Моральные атрибуты
Некоторые атрибуты описывают мораль, волю и личность.
Они не должны быть просто “ещё одной характеристикой для оптимизации”.
Примеры:
Принципиальность;
Справедливость;
Сострадание;
Щедрость;
Суеверность;
Совесть;
Амбициозность.
Моральные атрибуты могут:
- давать бонусы в сценах внутреннего конфликта;
- ограничивать некоторые решения;
- менять реакцию NPC;
- влиять на стресс;
- определять последствия поступков.
Если моральный атрибут меняется, это должно происходить из-за значимых решений, а не только покупки опыта.
Легендарный персонаж
Опциональный режим: мастер и группа до старта. Не для каждой кампании.
| Суть | Архетип + обязательства; бонусы кратно выше обычных героев |
| Цена | Действия вне легенды → мастер не засчитывает («не соответствует легенде») |
| Не отменяет | [7], [00], инварианты боя и прогрессии |
Примеры архетипа: Саруман не едет к хоббитам с фейерверками; Дэйви Джонс не прощает долг; Леонид не торгуется с Ксерксом.
Процедура:
- Мастер предлагает роль и записывает архетип (3–5 предложений).
- Игрок принимает ограничения и бонусы (лист проекта / платформа).
- В игре: спор «соответствует ли действие» — решает мастер; опыт и озарение за «несоответствующие» действия не идут.
- Легенда не даёт автоматический доступ к [7]: нужен ключ, слабость, подготовка.
Пример сделки:
Король-изгнанник: право на трон, но охота, враги, долги, политические запреты.
Опыт
Опыт показывает, чему персонаж научился в игре.
Опыт должен начисляться за действия, которые:
- были рискованными;
- соответствовали теме персонажа;
- изменили ситуацию;
- привели к последствиям;
- раскрыли характер;
- потребовали выбора.
Не нужно начислять опыт за каждое мелкое действие.
Когда начислять опыт
Рекомендуемый порядок:
- в конце игровой сессии;
- в конце игрового дня после сна;
- после завершения значимой сцены;
- после завершения цели;
- после тренировки в межсцене.
Старое IDE4™ требовало сон для начисления и обмена опыта. Новая редакция сохраняет это как важный принцип:
Персонаж осмысляет опыт во время отдыха.
Если персонаж не отдыхает, мастер может задержать рост до безопасного момента.
За что давать опыт
Действие
Персонаж применил атрибут или навык в значимой ситуации.
Риск
Персонаж рискнул здоровьем, репутацией, ресурсом или отношениями.
Последствие
Действие изменило мир или отношения.
Роль
Персонаж действовал согласно концепту, принципам или драматическому конфликту.
Обучение
Персонаж тренировался, учился, исследовал или получил наставника.
На что тратить опыт
Опыт может развивать:
- атрибуты;
- навыки;
- знания;
- языки;
- профессиональные приёмы;
- репутационные преимущества;
- особые черты кампании.
Опыт не должен мгновенно создавать то, что требует сюжетного доступа.
Пример:
Нельзя купить "знание тайного языка жрецов", если персонаж никогда с ним не сталкивался.
Рост атрибутов
Атрибуты растут медленнее навыков.
Атрибут отражает глубокое изменение персонажа:
- тело стало сильнее;
- воля закалилась;
- мышление изменилось;
- моральная позиция укрепилась или сломалась;
восприятие стало тоньше.
Бонусы атрибутов
Текущий каталог прогрессии хранится в rules/neo-atributes-additions.csv.
В нём для каждого атрибута и уровня есть:
- пассивный бонус;
- основной бонус;
- вторичный бонус.
Финальная книга должна использовать этот каталог как приложение, а не как текст, который игрок читает целиком.
Типы бонусов атрибута
Пассивный бонус
Работает постоянно или в типичных условиях.
Пример:
Сила лучше переносит груз.
Внимательность быстрее замечает угрозу.
Иммунитет легче сопротивляется болезни.
Основной бонус
Главный выбор уровня.
Может быть развилкой:
- стиль;
- специализация;
- фирменный способ;
- защита от слабости.
Вторичный бонус
Дополнительная деталь:
- помощь союзникам;
- снижение конкретного штрафа;
- редкое смягчение исхода;
- улучшение
восстановления;
- ограниченный ресурс.
Развилки
Развилка — выбор одного пути развития.
Если игрок выбрал развилку, она должна:
- быть записана на лист;
- иметь понятный эффект;
- не меняться каждый день без причины;
- отражать стиль персонажа.
Смена развилки возможна:
- при повышении уровня;
- после обучения;
- после сильного сюжетного события;
- по решению мастера между сессиями.
Рост навыков
Навык растёт через практику и обучение.
Навык даёт доступ к бонусам мастерства:
- 15;
- 20;
- 25;
- 30;
- 40;
- 60;
- 100;
- 150.
Персонаж может использовать бонус, если его уровень навыка равен или выше порога и выполнены условия бонуса.
Ограничение бонусов мастерства
Старое IDE4™ ограничивало использование:
не более 3 бонусов мастерства на группу навыков
Новая редакция сохраняет этот принцип как способ не перегружать лист персонажа.
Рекомендация:
- у каждого навыка игрок отмечает активные бонусы;
- неактивные бонусы остаются в каталоге;
- смена активных бонусов происходит при повышении, тренировке или между сессиями.
Навыки: пороги мастерства
| Уровень навыка | Бонус мастерства доступен |
|---|---|
| 15 | первый |
| 20, 25, 30 | да |
| 40, 60 | сильные |
| 100, 150 | редкие; часто нужен наставник |
Активно: ≤3 бонуса на группу навыков. Остальное — в каталоге, не на листе.
Что игрок должен видеть на листе
Игрок не должен видеть 2040 строк прогрессии во время игры.
На листе должны быть:
- текущие атрибуты;
- текущие навыки;
- активные бонусы мастерства;
- выбранные развилки;
- постоянные состояния;
- доступные перебросы;
- уровни атрибутов (макс. номинал куба энергии — см. Основное правило проверки IDE4™ → шаг 11);
- очки спокойствия и Арбитриума;
- здоровье;
- репутационные теги;
- контакты и долги.
Что мастер должен видеть
Мастеру нужны:
- концепт персонажа;
- мотивация;
- важные атрибуты;
- опасные бонусы;
- моральные ограничения;
- связи и враги;
- текущие последствия;
- долги и обещания.
Мастер не должен каждый раз сверять весь каталог прогрессии.
Повышение после сна
Если используется старый принцип сна:
- Персонаж завершает игровой день.
- Персонаж получает достаточный сон.
- Мастер проверяет, какие условия опыта выполнены.
- Игрок получает опыт.
- Игрок тратит опыт или копит.
- Новые бонусы записываются на лист.
Если персонаж не спал, опыт может:
- задержаться;
- частично сгореть в суровом режиме;
- быть получен после отдыха;
- превратиться в стресс или истощение, если персонаж продолжает без паузы.
Обучение и наставники
Некоторые улучшения требуют наставника, книги, школы или практики.
Используй это для:
- редких навыков;
- магии;
- профессиональных секретов;
- языков;
- высоких порогов 100 и 150;
- легендарных техник;
- знаний закрытых фракций.
Обучение может:
- снизить стоимость;
- открыть бонус;
- дать временный переброс;
- потребовать услугу;
- создать связь с NPC.
Удачливость
Удачливость не покупается обычными стартовыми очками.
Она должна расти через особые условия:
- риск;
- судьбоносные события;
- благословения;
- проклятия;
- драматические провалы;
- редкие награды кампании.
Как повышается
Удачливость
- +1 за каждый Триумф (обычный, с d20 1–15).
- +2 за каждый Олимпийский триумф (d20 = 20).
- После достижения 20 очков
Удачливости она повышается только за Олимпийские триумфы (+1 за каждый).
Важно
очки Удачливости не засчитываются, если результат был достигнут при помощи перебросов (любого вида). Только «чистый» бросок даёт повышение.
Максимальный уровень Удачливости: 30 (или по решению мастера для легендарных кампаний).
Удачливость не должна быть универсальным способом отменить последствия. Она должна быть ограниченным ресурсом судьбы.
Моральный рост и падение
Моральные атрибуты могут меняться из-за поступков.
Пример:
- персонаж много раз проявляет милосердие —
Сострадание может вырасти;
- персонаж предаёт клятвы —
Принципиальность может снизиться;
- персонаж идёт на жестокость ради цели —
Совесть или
Справедливость меняются;
- персонаж выживает в ужасе —
Рассудок может укрепиться или сломаться.
Моральный рост не должен быть только наградой. Иногда он создаёт ограничения.
Травмы как прогрессия
Персонаж может развиваться через травмы и последствия.
Примеры:
- шрам даёт бонус к Угрозе, но мешает
Обаянию в высшем обществе;
- хромота ухудшает бег, но даёт репутацию выжившего;
- пережитая пытка повышает
Стойкость, но создаёт стрессовый триггер;
- потеря наставника открывает мотивацию мести.
Такая прогрессия должна быть согласована с игроком.
Репутационная прогрессия
Репутация растёт не за опыт, а за поступки.
Игрок может получить:
- титул;
- прозвище;
- врага;
- союзника;
- долг;
- доступ к фракции;
- запрет на вход;
- слух;
- легенду.
Репутационная прогрессия должна быть видна в мире.
Баланс роста
IDE4™ должна избегать двух крайностей:
- персонажи растут так быстро, что мир перестаёт быть опасным;
- персонажи почти не растут, и игрок не чувствует развития.
Рекомендация:
- навыки растут чаще;
- атрибуты растут медленнее;
- репутация меняется от поступков;
- редкие бонусы 100/150 требуют времени, учителя или значимых сцен;
- сильный бонус должен иметь узкую область.
Прогрессия и [7] / [00]
Рост персонажа не должен автоматически отменять [7] и [00].
[7] требует:
- ключ;
- слабость;
- подготовку;
- особое условие;
- исключительное правило.
[00] требует сменить способ.
Даже легендарный персонаж не перепрыгивает море обычным прыжком.
Шаблон повышения
Что персонаж пережил?
Какой атрибут или навык реально использовался?
Был ли риск?
Были ли последствия?
Есть ли учитель, практика или время?
Что игрок хочет улучшить?
Это улучшение логично сейчас?
Какой бонус записывается на лист?
Есть ли цена, долг или сюжетное последствие?
Пример: рост навыка
Персонаж несколько сессий вёл переговоры с фракциями, рисковал заложниками и заключил мир.
Мастер разрешает повысить Переговоры.
Игрок достигает порога 30 и выбирает бонус:
Фирменный метод — −1 к сложности переговоров, если заранее выяснил главную уступку другой стороны.
Бонус записывается на лист и работает только при выполнении условия.
Пример: рост атрибута
Персонаж пережил долгий поход, голод и бой после ранения.
Игрок хочет повысить Выносливость.
Мастер соглашается, потому что это соответствует событиям.
Игрок получает новый пассивный бонус из каталога прогрессии и записывает только активный текст, а не всю строку таблицы.
Пример: моральное изменение
Персонаж казнил пленника ради спасения города.
Мастер не должен просто “наказать” игрока. Нужно обсудить последствия:
Совесть может снизиться;
Принципиальность может измениться;
- репутация может стать “жестокий, но решительный”;
- союзник может потерять лояльность;
- враги могут начать бояться.
Это тоже прогрессия, потому что персонаж стал другим.
Озарение и экономика опыта
Озарение — обязательно для зачисления обмена по обычному курсу. Без него — ×2 к стоимости (если мастер разрешил).
Два вида опыта
| Вид | Сон нужен? | Когда |
|---|---|---|
| Дневной (навыки/атрибуты) | Да — утром после сна | Условия дня + часы сна |
| Свободный | Нет | Квесты, шутки, компенсация |
Дневной опыт: условия и сон
За игровой день персонаж выполняет пункты из таблицы начисления (бой, применение навыков, «Госпожа удача», мораль… — полный список в проекте / Приложение: озарение, опыт и обмен).
Утром, если персонаж спал и не проспал до ~12:00:
| Часов сна (факт, 10) | Дневной опыт |
|---|---|
| ≥8 | 100% |
| 6–7 | 75% |
| 4–5 | 50% |
| 1–3 | 25% |
| 0 / не лёг вовремя | сгорает |
Ориентиры до прогона; «Госпожа удача» при пробуждении мастером — по часам до сна (10).
Свободный опыт
| Событие | Опыт |
|---|---|
| Продвижение по квесту (≥3 действия к этапу) | 10 |
| Завершение квеста | 20 (25 / 30 / 35 по масштабу) |
| Завершение сюжетной линии | 100 (160 / 240 / 350) |
| Смешная шутка | 10 |
| Мини-квест | 20 |
Озарение: порядок
- d20 → одно действие из перечня → Приложение: озарение, опыт и обмен.
- Выполнить до конца дня (не выполнено — то же действие завтра).
- Озарение до утра.
- Обмен по таблице «Обмен очков опыта» → сразу зачислить: навык ≤+10, атрибут ≤+5 за одно озарение.
- Обеденный переброс действует на проверку озарения (10).
Запреты: договорные бои с сопартийцами; фарм облегчения квестов.
Обмен опыта
Курс: пакет больше — выгоднее. Таблица групп навыков и парных атрибутов → Приложение: озарение, опыт и обмен.
Прогресс навыка (справочно): атрибуты + стаж + очки_прокачки + Удачливость − стоимость
Моральные атрибуты: начисление/вычет по таблице морали — мастер.
Вне этой главы
| Тема | Где |
|---|---|
| Полная таблица начисления за день | проект / дополнение к 10_APPENDIX |
| Каталог бонусов атрибутов | 16, data/progression.json |
| Создание персонажа / старт | Создание персонажа / Стартовые параметры / платформа |
Прогон за столом (чеклист мастера)
После 3–5 игровых дней с прокачкой:
- [ ] Дневной опыт начисляется утром, не «когда вспомнили»?
- [ ] Без сна до полудня — опыт сгорает?
- [ ] Озарение: одно d20-действие, не меняется, пока не сделано?
- [ ] Обмен только с озарением (или ×2 осознанно)?
- [ ] Легендарный персонаж: спорные действия не дают опыт?
Цифры сна и курсы — после прогона.