Том · 07

Бой

2340 слов 11 мин

Введение и модель боя

Назначение

Эта глава отвечает на вопрос: как проходит бой в IDE4™ и какие специальные боевые процедуры существуют?

Бой работает через сцены, позиции и дистанции П / Д / Б / К. Боевая сетка не обязательна: её можно использовать как визуальную помощь, но правила к клеткам не привязаны.

Инварианты боя

Главное правило

  1. Атака — один бросок атакующего.
  2. Защищающийся не бросает ответную защиту на каждую атаку.
  3. Оборона выполняется на собственном ходу и действует до начала следующего собственного хода.
  4. Смысл исхода берётся из действия-линзы; без линзы — из каталога атрибута (Действия / Атрибуты, подброски — Исходы проверки и подброски).
  5. Урон, HP, броня и ранения — только Здоровье, ранения и броня.
  6. Сложность считается по общей системе Уровни сложности.
  7. Дистанция определяет доступность способа атаки.
  8. [00] — невозможность выбранного способа, а не «ещё одна ступень сложности».
  9. [7] остаётся достижимой, но почти недостижимой сложностью; не превращай её автоматически в [00].
  10. Скрытых бросков нет.

Что считается боем

Бой начинается, когда хотя бы одна сторона пытается нанести вред, удержать, захватить или иначе подавить другую, а вторая сторона может сопротивляться. Бой не обязан быть смертельным.

Процедура боя

1. Определи участников и дистанции.
2. Определи инициативу.
3. В начале хода определи действия персонажа.
4. Если меняется дистанция — разреши изменение дистанции.
5. Если требуется проверка — определи действие-линзу.
6. Определи главный атрибут и навык.
7. Рассчитай сложность по общим правилам.
8. Учти действующий эффект обороны.
9. Учти боевые модификаторы и запас сил.
10. Брось d100.
11. Определи категорию исхода.
12. Смысл исхода возьми из линзы действия / атрибута.
13. Если атака достигла цели — применяй 08_HEALTH.md.
14. Обнови дистанцию, состояния и запас сил.
15. Передай ход следующему участнику.

Боевой ход

Раунд — короткий отрезок боя, за который каждый участник получает возможность действовать.

Ход — очередь одного участника. В свой ход персонаж может:

  • атаковать;
  • обороняться;
  • менять дистанцию;
  • совершать другое допустимое действие (помощь, смена оружия, отдых, короткая фраза, взаимодействие с предметом, если это не требует отдельной проверки).

Если в этот ход персонаж атакует, эффект обороны с прошлого хода сгорает — он вышел из защитной позиции.

Действие Кратко
Атака Один бросок атакующего. Обычно 1 запас сил.
Оборона Одна проверка → модификатор атак по тебе до твоего следующего хода.
Сближение −1 ступень дистанции (П→Д, Д→Б, Б→К).
Отступление +1 ступень (К→Б, Б→Д, Д→П).
Врыв −2 ступени (П→Б или Д→К). Стоимость 2; первая атака после Врыва +1 к сложности.
Отскок Из Б или К сразу в Д (если не удержан).
Помощь Ход ради союзника: +1 переброс или −1 к сложности.
Отдых Нет активных действий; +3 запаса сил (не выше максимума); снимает серию замахов.

Короткая фраза бесплатна. Серьёзное социальное действие в бою (запугать, приказать, убедить сдаться) — отдельное действие; сложность обычно выше из‑за стресса и угрозы (Социальная игра, лояльность и репутация, если применимо).

Атака

Атака — попытка нанести вред, сбить с ног, обезоружить или иначе навредить цели заявленным способом.

Процедура атаки

  1. Объявить цель и способ.
  2. Проверить возможность действия на текущей дистанции.
  3. Определить действие-линзу: ближний удар → Ближний бой; выстрел / метание → Дальний бой (Действия).
  4. Определить главный атрибут и навык согласно линзе.
  5. Определить итоговую сложность по Уровни сложности.
  6. Бросить d100 (Основное правило проверки IDE4™).
  7. Определить категорию исхода.
  8. Если атака достигла цели (обычно Средне / Успех / Триумф по смыслу линзы) — применить правила урона из Здоровье, ранения и броня.

Главный атрибут определяется заявленным действием согласно Действия. Типичные варианты для боевых действий включают Крупную моторику, Мелкую моторику, Силу и Рефлексы — это ориентиры, а не закрытый список.

Сложность в бою

Отдельной «боевой шкалы» нет. Итоговая сложность формируется из:

  • базовой сложности действия;
  • модификаторов действия;
  • модификаторов атрибута;
  • боевых обстоятельств (дистанция, укрытие, ранение, численность и т. п.);
  • эффекта обороны цели (для ближнего боя);
  • других разрешённых правил.

Бой указывает, какие боевые факторы могут изменить проверку. Правила вычисления сложности принадлежат Уровни сложности.

Исход атаки

Категория исхода определяется основной проверкой.

Смысл исхода атаки берётся из действия-линзы «Ближний бой» или «Дальний бой». Если линза не содержит нужного исхода, используется каталог исходов главного атрибута согласно Атрибуты. Подброски категорий — Исходы проверки и подброски; эта глава их не дублирует.

  • При Провале атака не достигает заявленной цели; дополнительное последствие определяется исходом действия или атрибута.
  • При Трагедии — то же: смысл из линзы / атрибута. Универсальной «контратаки всем» нет.
  • Средне — категория частичного результата. Касание, цена, задержка или иной частичный эффект определяются линзой / атрибутом, а не универсальным словом «касание».
  • Успех и Триумф — эффект согласно линзе (и при необходимости Здоровье, ранения и броня).

Не называй каждое попадание автоматически «ранением».

Урон

При Средне, Успехе или Триумфе атака может нанести урон. Расчёт HP, полосы исхода, брони и ранений выполняется по Здоровье, ранения и броня.

Цель на этом шаге не бросает кубик. Если у неё был эффект обороны, он уже учтён в сложности атаки.

Дальняя атака

Дальний бой использует линзу Дальний бой (Действия).

Таблица обороны ближнего боя не применяется к снаряду в полёте. Вместо этого на ход цели обычно влияют укрытие, смена позиции или собственная атака, если дистанция позволяет.

Проверка выстрела — один бросок стрелка.

Оборона

Оборона — основное действие на ход: персонаж не атакует, а заранее занимает защитную позицию.

Главное правило

В свой ход персонаж выбирает оборону и делает одну проверку. Категория исхода превращается в модификатор сложности атак по нему до начала его следующего хода.

Это не отдельный бросок защиты против каждой атаки.

Действие: Действия → Ближний бой (критерии обороны), если применимо.

Три способа — одна таблица эффекта. Меняются атрибут и смысл исходов в источнике исхода:

Способ Когда Типичная проверка
Уклон Уходишь из линии атаки Крупная моторика или Рефлексы + боевой навык
Стойка Держишь щит, стену, дистанцию Выносливость + боевой навык / навык щита
Отвод Отбиваешь удар, принимаешь на оружие Сила или Крупная моторика + боевой навык

Главный атрибут обороны определяется заявленным способом согласно Действия. Строки выше — типичные ориентиры, не закрытый список.

В клинче, захвате и осаде вплотную оборона по этой таблице не применяется — там другие действия (вырваться, сблизиться, противоборство).

Исход Модификатор атаки по защищающемуся
Триумф +2
Успех +1
Средне 0
Провал −1
Трагедия −2

Средне даёт 0: персонаж сохраняет нейтральную защитную позицию.

Потолок: эффект обороны не может поднять итоговую сложность выше [6]. Если общее правило сложности или канон требует иного — приоритет у Канон IDE4™ и Уровни сложности.

Дистанции

Код Название Смысл
П Подступ Видите друг друга, но ближнее оружие не достаёт
Д Дистанция Нормальная дистанция для большинства боевых оружий
Б Близко Корпус к корпусу
К Клинч Захват, борьба, оружие у горла

Порядок: П → Д → Б → К. Чем правее, тем ближе.

Дистанция — отношение пары. В одном бою персонаж может находиться на разных дистанциях относительно разных противников.

Дистанцию нельзя объявить задним числом ради бонуса. Если эффект требует Б или К, персонаж должен уже быть на этой дистанции.

Домашняя дистанция оружия

Оружие Удобно Неудобно Невозможно
Лёгкий клинок, кинжал Б, К; Д для укола Д для рубки П
Средний / тяжёлый клинок Д Б для укола / полумеча П; К для рубки
Древковое Д; П для тычка Б К
Щит как оружие Б, Д П
Лук / арбалет П Д Б, К
  • Удобная дистанция — без штрафа за дистанцию.
  • Неудобная — +1 к сложности.
  • Невозможная — [00] для конкретного способа атаки.

[00] относится к выбранному способу, а не обязательно ко всей сцене. Пример: «стрелять из лука в клинче» — [00], но «отступить» или «достать кинжал» может быть возможно.

Смена дистанции

Действие Эффект Примечание
Сближение −1 ступень П→Д, Д→Б, Б→К
Отступление +1 ступень К→Б, Б→Д, Д→П
Врыв −2 ступени П→Б или Д→К
Отскок Б/К → Д Если не удержан

Врыв

Врыв стоит 2 запаса сил.

После Врыва первая атака получает +1 к сложности.

Отдельной альтернативы «или контратака — мастер выбирает» нет. Если контратака возникает, она должна следовать из исхода линзы / атрибута или отдельного действия.

Удержание дистанции

Персонаж с длинным оружием, щитом или стойкой может объявить: «Удерживаю дистанцию».

При Сближении или Врыве — противоборство (атрибуты и навыки по заявке и Действия). Если удерживающий побеждает — сближение не проходит. Если сближающийся побеждает — дистанция меняется.

Манёвры

Манёвр — отдельное боевое действие, улучшающее позицию (разбег, обход на фланг, рывок из укрытия, смена линии атаки).

Манёвр не заменяет изменение дистанции. Если нужно сблизиться — сначала Сближение или Врыв.

Ситуация Нужна ли проверка манёвра
Простое сближение без сопротивления Нет
Сближение под давлением Противоборство → удержание дистанции
Разбег, фланг, рывок при готовом противнике Да
Атака по неподвижной / неготовой цели Обычно нет

Если манёвр требует проверки, исход берётся из линзы / атрибута.

Стоимость. Манёвр — отдельное действие. Если персонаж совершает манёвр и атаку в одном ходу, общая стоимость составляет 2 запаса сил. Если манёвр является частью обычного действия и не требует отдельной проверки, дополнительного расхода нет.

При Успехе или Триумфе манёвра следующая атака получает один бонус на выбор:

  • −1 к сложности атаки;
  • или +1 переброс.

Средне — без бонуса. Провал / Трагедия — по смыслу исхода линзы или атрибута (открытая позиция, падение, потеря оружия и т. п.). Бонус манёвра не суммируется с другими источниками того же типа преимущества.

Манёвр не меняет формулу урона после попадания (Здоровье, ранения и броня).

Инициатива

Инициатива определяет порядок ходов.

Действие: ДействияИнициатива. Отдельной формулы инициативы нет.

Порядок:

  1. Все участники делают проверку инициативы.
  2. Сравниваются исходы: более высокий исход ходит раньше.
  3. При равенстве — лучше позиция; затем тот, кто начал конфликт; иначе — по логике сцены.
  4. Порядок сохраняется до конца боя.

Одинаковые слабые NPC могут ходить группой.

Запас сил

Запас сил — отдельный боевой ресурс. Он не является энергией и не заменяет её. Энергия (Основное правило проверки IDE4™) — кубы к d100. HP — Здоровье, ранения и броня.

Запас сил отслеживается на один бой (фишками) и сбрасывается, когда бой закончен или стороны вышли из контакта на 10+ минут.

1. Максимум

Условие Запас
Базово 6
Выносливость 30+ +1
Выносливость 60+ ещё +1
Итого 6–8

2. Расходы

Действие Стоимость
Атака (ближняя или дальняя) 1
Оборона: уклон или отвод 0
Оборона: стойка 1
Манёвр + атака в одном ходу 2
Врыв 2
Сближение под огнём или давлением 1

Смена оружия, отход без давления, короткая фраза — 0, если это не атака и не платная стойка.

3. Восстановление

Событие Вернуть
Ход отдыха +3 (не выше максимума)
Ход обороны за 0 сил (уклон / отвод) +1
Конец боя полный запас

4. Запас 0

  • Атака возможна, но +1 к её сложности.
  • Врыв и платная стойка — только после отдыха.
  • Штраф серии замахов складывается с этим штрафом.

5. Серия замахов

Атаки подряд. Каждая атака подряд без отдыха: +1 к сложности следующей атаки (максимум +2). Штраф применяется к следующей атаке после уже совершённой атаки в серии.

Оборона подряд. Каждая оборона подряд без атаки: +1 к сложности следующей обороны (максимум +2).

Отдых. Ход отдыха снимает соответствующую серию.

Специальные ситуации

Засада

Засада — ситуация, где цель не вела контакт с атакующим в начале хода. Засада не является дистанцией.

Мастер выбирает один эффект:

  • −1 к сложности первой атаки;
  • или +1 переброс;
  • или эффект обороны цели не действует;
  • или ухудшение инициативы цели.

Если цель была настороже — используется соответствующая проверка противодействия (обычно скрытность против Внимательности / Восприятия).

Фланг

Фланг — не дистанция. Часто достигается манёвром. Цель не закрыла линию атаки (занята другим, стоит спиной, лежит, зажата).

Мастер выбирает один эффект:

  • +1 переброс;
  • или −1 к сложности;
  • или эффект обороны цели не действует.

Несколько противников

Одинаковые слабые NPC можно группировать: один бросок на группу; важные NPC бросают отдельно. Отдельной боевой математики для групп нет.

Если цель окружена, мастер может дать один уместный эффект давления (+1 к сложности атак по ней, запрет смены дистанции, переброс атакующим и т. п.) — без новой подсистемы.

Помощь

Персонаж может потратить ход на помощь союзнику. Выбери один эффект:

  • +1 переброс на следующую атаку или оборону союзника;
  • или −1 к сложности следующей атаки или обороны союзника.

Помощник в этот ход не атакует и не обороняется сам. Эффект не работает против [7] и [00]. Если помощник получает урон до применения эффекта — эффект сгорает.

Отступление и побег

Чтобы выйти из боя:

  1. Увеличить дистанцию до Д или выйти вне контакта.
  2. Иметь путь.
  3. Не быть удержанным.
  4. Выиграть проверку, если противник преследует.

Проверка — по заявленному способу побега (движение, выносливость, внимание и т. п.).

Нелетальный бой

Игрок объявляет нелетальную цель до броска. При успешном исходе атака реализует заявленный нелетальный эффект, если это физически возможно для оружия и действия.

Отдельной формулы урона нет. Если оружие или ситуация явно смертельны — мастер предупреждает о риске.

Мораль

Мораль — нарративная процедура для NPC. Отдельный обязательный бросок морали каждый раунд не требуется.

NPC может решить отступить или сдаться при:

  • тяжёлом ранении;
  • потере лидера;
  • окружении;
  • потере цели;
  • сильном психологическом воздействии;
  • соответствующем исходе проверки (Доблесть, Рассудок, Самообладание и т. п.).

Состояния

Боевые состояния должны явно указывать, что меняется в действиях персонажа. Их механический эффект определяется соответствующей системой или каталогом состояния.

Ранения и HP — Здоровье, ранения и броня. Не создавай в этой главе отдельные правила кровотечения, оглушения, яда, огня или ослепления.

Быстрый бой

Упрощённый режим

Если бой не главная сцена:

  1. Определи цель каждой стороны.
  2. Сделай одну проверку лучшего бойца или группы.
  3. Сравни исходы.
  4. Назначь последствия.

Чеклист

1. Кто ходит?
2. Какая дистанция?
3. Что хочет сделать персонаж?
4. Это действие возможно на данной дистанции?
5. Какая линза из 02_ACTIONS.md?
6. Какой главный атрибут и навык?
7. Какая итоговая сложность?
8. Есть ли эффект обороны?
9. Сколько запаса сил тратится?
10. Бросок d100.
11. Какой исход?
12. Какой смысл исхода в линзе / атрибуте?
13. Есть ли урон?
14. Если есть урон — перейти в 08_HEALTH.md.
15. Обновить состояние сцены.

Примеры

1. Меч против ножа

Дистанция Д. Мечник атакует: линза «Ближний бой», сложность по общим правилам, 1 запас сил, один бросок. Успех → эффект линзы; при уроне — Здоровье, ранения и броня. Разбойник на своём ходе выбирает уклон: одна проверка обороны → модификатор до его следующего хода. Когда мечник снова атакует, разбойник не бросает защиту — учитывается только уже выставленный модификатор.

2. Копьё против кинжала и Врыв

Копейщик держит кинжальщика на Д. Кинжальщик делает Врыв Д→К (2 запаса сил). Если копейщик удерживает дистанцию — противоборство. При успехе Врыва дистанция становится К, первая атака кинжальщика получает +1 к сложности.

3. Лучник в упор

Лучник на Б с мечником. Стрельба из лука на Б/К — [00] для этого способа. Доступны: отступить, достать кинжал, импровизированный удар луком, вырваться, помощь союзника — но не «просто стрелять как на П».

4. Оборона → следующая атака

Персонаж на своём ходе выбирает стойку, бросает оборону → Успех (+1 к атакам по нему). На ходе врага атака идёт с этим +1 в сложности. В начале следующего хода персонажа эффект сгорает, если он не обороняется снова.

Связанные главы

Тема Источник
Основная проверка Основное правило проверки IDE4™
Действия и боевые линзы Действия
Атрибуты и исходы без линзы Атрибуты
Сложность Уровни сложности
Подброски категорий Исходы проверки и подброски
Урон, HP, броня, ранения Здоровье, ранения и броня
Боевые навыки Боевые навыки