Введение и модель боя
Назначение
Эта глава отвечает на вопрос: как проходит бой в IDE4™ и какие специальные боевые процедуры существуют?
Бой работает через сцены, позиции и дистанции П / Д / Б / К. Боевая сетка не обязательна: её можно использовать как визуальную помощь, но правила к клеткам не привязаны.
Инварианты боя
Главное правило
- Атака — один бросок атакующего.
- Защищающийся не бросает ответную защиту на каждую атаку.
- Оборона выполняется на собственном ходу и действует до начала следующего собственного хода.
- Смысл исхода берётся из действия-линзы; без линзы — из каталога атрибута (Действия / Атрибуты, подброски — Исходы проверки и подброски).
- Урон, HP, броня и ранения — только Здоровье, ранения и броня.
- Сложность считается по общей системе Уровни сложности.
- Дистанция определяет доступность способа атаки.
- [00] — невозможность выбранного способа, а не «ещё одна ступень сложности».
- [7] остаётся достижимой, но почти недостижимой сложностью; не превращай её автоматически в [00].
- Скрытых бросков нет.
Что считается боем
Бой начинается, когда хотя бы одна сторона пытается нанести вред, удержать, захватить или иначе подавить другую, а вторая сторона может сопротивляться. Бой не обязан быть смертельным.
Процедура боя
1. Определи участников и дистанции.
2. Определи инициативу.
3. В начале хода определи действия персонажа.
4. Если меняется дистанция — разреши изменение дистанции.
5. Если требуется проверка — определи действие-линзу.
6. Определи главный атрибут и навык.
7. Рассчитай сложность по общим правилам.
8. Учти действующий эффект обороны.
9. Учти боевые модификаторы и запас сил.
10. Брось d100.
11. Определи категорию исхода.
12. Смысл исхода возьми из линзы действия / атрибута.
13. Если атака достигла цели — применяй 08_HEALTH.md.
14. Обнови дистанцию, состояния и запас сил.
15. Передай ход следующему участнику.
Боевой ход
Раунд — короткий отрезок боя, за который каждый участник получает возможность действовать.
Ход — очередь одного участника. В свой ход персонаж может:
- атаковать;
- обороняться;
- менять дистанцию;
- совершать другое допустимое действие (помощь, смена оружия, отдых, короткая фраза, взаимодействие с предметом, если это не требует отдельной проверки).
Если в этот ход персонаж атакует, эффект обороны с прошлого хода сгорает — он вышел из защитной позиции.
| Действие | Кратко |
|---|---|
| Атака | Один бросок атакующего. Обычно 1 запас сил. |
| Оборона | Одна проверка → модификатор атак по тебе до твоего следующего хода. |
| Сближение | −1 ступень дистанции (П→Д, Д→Б, Б→К). |
| Отступление | +1 ступень (К→Б, Б→Д, Д→П). |
| Врыв | −2 ступени (П→Б или Д→К). Стоимость 2; первая атака после Врыва +1 к сложности. |
| Отскок | Из Б или К сразу в Д (если не удержан). |
| Помощь | Ход ради союзника: +1 переброс или −1 к сложности. |
| Отдых | Нет активных действий; +3 запаса сил (не выше максимума); снимает серию замахов. |
Короткая фраза бесплатна. Серьёзное социальное действие в бою (запугать, приказать, убедить сдаться) — отдельное действие; сложность обычно выше из‑за стресса и угрозы (Социальная игра, лояльность и репутация, если применимо).
Атака
Атака — попытка нанести вред, сбить с ног, обезоружить или иначе навредить цели заявленным способом.
Процедура атаки
- Объявить цель и способ.
- Проверить возможность действия на текущей дистанции.
- Определить действие-линзу: ближний удар → Ближний бой; выстрел / метание → Дальний бой (Действия).
- Определить главный атрибут и навык согласно линзе.
- Определить итоговую сложность по Уровни сложности.
- Бросить d100 (Основное правило проверки IDE4™).
- Определить категорию исхода.
- Если атака достигла цели (обычно Средне / Успех / Триумф по смыслу линзы) — применить правила урона из Здоровье, ранения и броня.
Главный атрибут определяется заявленным действием согласно Действия. Типичные варианты для боевых действий включают Крупную моторику,
Мелкую моторику,
Силу и
Рефлексы — это ориентиры, а не закрытый список.
Сложность в бою
Отдельной «боевой шкалы» нет. Итоговая сложность формируется из:
- базовой сложности действия;
- модификаторов действия;
- модификаторов атрибута;
- боевых обстоятельств (дистанция, укрытие, ранение, численность и т. п.);
- эффекта обороны цели (для ближнего боя);
- других разрешённых правил.
Бой указывает, какие боевые факторы могут изменить проверку. Правила вычисления сложности принадлежат Уровни сложности.
Исход атаки
Категория исхода определяется основной проверкой.
Смысл исхода атаки берётся из действия-линзы «Ближний бой» или «Дальний бой». Если линза не содержит нужного исхода, используется каталог исходов главного атрибута согласно Атрибуты. Подброски категорий — Исходы проверки и подброски; эта глава их не дублирует.
- При Провале атака не достигает заявленной цели; дополнительное последствие определяется исходом действия или атрибута.
- При Трагедии — то же: смысл из линзы / атрибута. Универсальной «контратаки всем» нет.
- Средне — категория частичного результата. Касание, цена, задержка или иной частичный эффект определяются линзой / атрибутом, а не универсальным словом «касание».
- Успех и Триумф — эффект согласно линзе (и при необходимости Здоровье, ранения и броня).
Не называй каждое попадание автоматически «ранением».
Урон
При Средне, Успехе или Триумфе атака может нанести урон. Расчёт HP, полосы исхода, брони и ранений выполняется по Здоровье, ранения и броня.
Цель на этом шаге не бросает кубик. Если у неё был эффект обороны, он уже учтён в сложности атаки.
Дальняя атака
Дальний бой использует линзу Дальний бой (Действия).
Таблица обороны ближнего боя не применяется к снаряду в полёте. Вместо этого на ход цели обычно влияют укрытие, смена позиции или собственная атака, если дистанция позволяет.
Проверка выстрела — один бросок стрелка.
Оборона
Оборона — основное действие на ход: персонаж не атакует, а заранее занимает защитную позицию.
Главное правило
В свой ход персонаж выбирает оборону и делает одну проверку. Категория исхода превращается в модификатор сложности атак по нему до начала его следующего хода.
Это не отдельный бросок защиты против каждой атаки.
Действие: Действия → Ближний бой (критерии обороны), если применимо.
Три способа — одна таблица эффекта. Меняются атрибут и смысл исходов в источнике исхода:
| Способ | Когда | Типичная проверка |
|---|---|---|
| Уклон | Уходишь из линии атаки | |
| Стойка | Держишь щит, стену, дистанцию | |
| Отвод | Отбиваешь удар, принимаешь на оружие |
Главный атрибут обороны определяется заявленным способом согласно Действия. Строки выше — типичные ориентиры, не закрытый список.
В клинче, захвате и осаде вплотную оборона по этой таблице не применяется — там другие действия (вырваться, сблизиться, противоборство).
| Исход | Модификатор атаки по защищающемуся |
|---|---|
| Триумф | +2 |
| Успех | +1 |
| Средне | 0 |
| Провал | −1 |
| Трагедия | −2 |
Средне даёт 0: персонаж сохраняет нейтральную защитную позицию.
Потолок: эффект обороны не может поднять итоговую сложность выше [6]. Если общее правило сложности или канон требует иного — приоритет у Канон IDE4™ и Уровни сложности.
Дистанции
| Код | Название | Смысл |
|---|---|---|
| П | Подступ | Видите друг друга, но ближнее оружие не достаёт |
| Д | Дистанция | Нормальная дистанция для большинства боевых оружий |
| Б | Близко | Корпус к корпусу |
| К | Клинч | Захват, борьба, оружие у горла |
Порядок: П → Д → Б → К. Чем правее, тем ближе.
Дистанция — отношение пары. В одном бою персонаж может находиться на разных дистанциях относительно разных противников.
Дистанцию нельзя объявить задним числом ради бонуса. Если эффект требует Б или К, персонаж должен уже быть на этой дистанции.
Домашняя дистанция оружия
| Оружие | Удобно | Неудобно | Невозможно |
|---|---|---|---|
| Лёгкий клинок, кинжал | Б, К; Д для укола | Д для рубки | П |
| Средний / тяжёлый клинок | Д | Б для укола / полумеча | П; К для рубки |
| Древковое | Д; П для тычка | Б | К |
| Щит как оружие | Б, Д | — | П |
| Лук / арбалет | П | Д | Б, К |
- Удобная дистанция — без штрафа за дистанцию.
- Неудобная — +1 к сложности.
- Невозможная — [00] для конкретного способа атаки.
[00] относится к выбранному способу, а не обязательно ко всей сцене. Пример: «стрелять из лука в клинче» — [00], но «отступить» или «достать кинжал» может быть возможно.
Смена дистанции
| Действие | Эффект | Примечание |
|---|---|---|
| Сближение | −1 ступень | П→Д, Д→Б, Б→К |
| Отступление | +1 ступень | К→Б, Б→Д, Д→П |
| Врыв | −2 ступени | П→Б или Д→К |
| Отскок | Б/К → Д | Если не удержан |
Врыв
Врыв стоит 2 запаса сил.
После Врыва первая атака получает +1 к сложности.
Отдельной альтернативы «или контратака — мастер выбирает» нет. Если контратака возникает, она должна следовать из исхода линзы / атрибута или отдельного действия.
Удержание дистанции
Персонаж с длинным оружием, щитом или стойкой может объявить: «Удерживаю дистанцию».
При Сближении или Врыве — противоборство (атрибуты и навыки по заявке и Действия). Если удерживающий побеждает — сближение не проходит. Если сближающийся побеждает — дистанция меняется.
Манёвры
Манёвр — отдельное боевое действие, улучшающее позицию (разбег, обход на фланг, рывок из укрытия, смена линии атаки).
Манёвр не заменяет изменение дистанции. Если нужно сблизиться — сначала Сближение или Врыв.
| Ситуация | Нужна ли проверка манёвра |
|---|---|
| Простое сближение без сопротивления | Нет |
| Сближение под давлением | Противоборство → удержание дистанции |
| Разбег, фланг, рывок при готовом противнике | Да |
| Атака по неподвижной / неготовой цели | Обычно нет |
Если манёвр требует проверки, исход берётся из линзы / атрибута.
Стоимость. Манёвр — отдельное действие. Если персонаж совершает манёвр и атаку в одном ходу, общая стоимость составляет 2 запаса сил. Если манёвр является частью обычного действия и не требует отдельной проверки, дополнительного расхода нет.
При Успехе или Триумфе манёвра следующая атака получает один бонус на выбор:
- −1 к сложности атаки;
- или +1 переброс.
Средне — без бонуса. Провал / Трагедия — по смыслу исхода линзы или атрибута (открытая позиция, падение, потеря оружия и т. п.). Бонус манёвра не суммируется с другими источниками того же типа преимущества.
Манёвр не меняет формулу урона после попадания (Здоровье, ранения и броня).
Инициатива
Инициатива определяет порядок ходов.
Действие: Действия → Инициатива. Отдельной формулы инициативы нет.
Порядок:
- Все участники делают проверку инициативы.
- Сравниваются исходы: более высокий исход ходит раньше.
- При равенстве — лучше позиция; затем тот, кто начал конфликт; иначе — по
логике сцены.
- Порядок сохраняется до конца боя.
Одинаковые слабые NPC могут ходить группой.
Запас сил
Запас сил — отдельный боевой ресурс. Он не является энергией и не заменяет её. Энергия (Основное правило проверки IDE4™) — кубы к d100. HP — Здоровье, ранения и броня.
Запас сил отслеживается на один бой (фишками) и сбрасывается, когда бой закончен или стороны вышли из контакта на 10+ минут.
1. Максимум
| Условие | Запас |
|---|---|
| Базово | 6 |
| +1 | |
| ещё +1 | |
| Итого | 6–8 |
2. Расходы
| Действие | Стоимость |
|---|---|
| Атака (ближняя или дальняя) | 1 |
| Оборона: уклон или отвод | 0 |
| Оборона: стойка | 1 |
| Манёвр + атака в одном ходу | 2 |
| Врыв | 2 |
| Сближение под огнём или давлением | 1 |
Смена оружия, отход без давления, короткая фраза — 0, если это не атака и не платная стойка.
3.
Восстановление
| Событие | Вернуть |
|---|---|
| Ход отдыха | +3 (не выше максимума) |
| Ход обороны за 0 сил (уклон / отвод) | +1 |
| Конец боя | полный запас |
4. Запас 0
- Атака возможна, но +1 к её сложности.
- Врыв и платная стойка — только после отдыха.
- Штраф серии замахов складывается с этим штрафом.
5. Серия замахов
Атаки подряд. Каждая атака подряд без отдыха: +1 к сложности следующей атаки (максимум +2). Штраф применяется к следующей атаке после уже совершённой атаки в серии.
Оборона подряд. Каждая оборона подряд без атаки: +1 к сложности следующей обороны (максимум +2).
Отдых. Ход отдыха снимает соответствующую серию.
Специальные ситуации
Засада
Засада — ситуация, где цель не вела контакт с атакующим в начале хода. Засада не является дистанцией.
Мастер выбирает один эффект:
- −1 к сложности первой атаки;
- или +1 переброс;
- или эффект обороны цели не действует;
- или ухудшение инициативы цели.
Если цель была настороже — используется соответствующая проверка противодействия (обычно скрытность против Внимательности /
Восприятия).
Фланг
Фланг — не дистанция. Часто достигается манёвром. Цель не закрыла линию атаки (занята другим, стоит спиной, лежит, зажата).
Мастер выбирает один эффект:
- +1 переброс;
- или −1 к сложности;
- или эффект обороны цели не действует.
Несколько противников
Одинаковые слабые NPC можно группировать: один бросок на группу; важные NPC бросают отдельно. Отдельной боевой математики для групп нет.
Если цель окружена, мастер может дать один уместный эффект давления (+1 к сложности атак по ней, запрет смены дистанции, переброс атакующим и т. п.) — без новой подсистемы.
Помощь
Персонаж может потратить ход на помощь союзнику. Выбери один эффект:
- +1 переброс на следующую атаку или оборону союзника;
- или −1 к сложности следующей атаки или обороны союзника.
Помощник в этот ход не атакует и не обороняется сам. Эффект не работает против [7] и [00]. Если помощник получает урон до применения эффекта — эффект сгорает.
Отступление и побег
Чтобы выйти из боя:
- Увеличить дистанцию до Д или выйти вне контакта.
- Иметь путь.
- Не быть удержанным.
- Выиграть проверку, если противник преследует.
Проверка — по заявленному способу побега (движение, выносливость, внимание и т. п.).
Нелетальный бой
Игрок объявляет нелетальную цель до броска. При успешном исходе атака реализует заявленный нелетальный эффект, если это физически возможно для оружия и действия.
Отдельной формулы урона нет. Если оружие или ситуация явно смертельны — мастер предупреждает о риске.
Мораль
Мораль — нарративная процедура для NPC. Отдельный обязательный бросок морали каждый раунд не требуется.
NPC может решить отступить или сдаться при:
- тяжёлом ранении;
- потере лидера;
- окружении;
- потере цели;
- сильном психологическом воздействии;
- соответствующем исходе проверки (
Доблесть,
Рассудок,
Самообладание и т. п.).
Состояния
Боевые состояния должны явно указывать, что меняется в действиях персонажа. Их механический эффект определяется соответствующей системой или каталогом состояния.
Ранения и HP — Здоровье, ранения и броня. Не создавай в этой главе отдельные правила кровотечения, оглушения, яда, огня или ослепления.
Быстрый бой
Упрощённый режим
Если бой не главная сцена:
- Определи цель каждой стороны.
- Сделай одну проверку лучшего бойца или группы.
- Сравни исходы.
- Назначь последствия.
Чеклист
1. Кто ходит?
2. Какая дистанция?
3. Что хочет сделать персонаж?
4. Это действие возможно на данной дистанции?
5. Какая линза из 02_ACTIONS.md?
6. Какой главный атрибут и навык?
7. Какая итоговая сложность?
8. Есть ли эффект обороны?
9. Сколько запаса сил тратится?
10. Бросок d100.
11. Какой исход?
12. Какой смысл исхода в линзе / атрибуте?
13. Есть ли урон?
14. Если есть урон — перейти в 08_HEALTH.md.
15. Обновить состояние сцены.
Примеры
1. Меч против ножа
Дистанция Д. Мечник атакует: линза «Ближний бой», сложность по общим правилам, 1 запас сил, один бросок. Успех → эффект линзы; при уроне — Здоровье, ранения и броня. Разбойник на своём ходе выбирает уклон: одна проверка обороны → модификатор до его следующего хода. Когда мечник снова атакует, разбойник не бросает защиту — учитывается только уже выставленный модификатор.
2. Копьё против кинжала и Врыв
Копейщик держит кинжальщика на Д. Кинжальщик делает Врыв Д→К (2 запаса сил). Если копейщик удерживает дистанцию — противоборство. При успехе Врыва дистанция становится К, первая атака кинжальщика получает +1 к сложности.
3. Лучник в упор
Лучник на Б с мечником. Стрельба из лука на Б/К — [00] для этого способа. Доступны: отступить, достать кинжал, импровизированный удар луком, вырваться, помощь союзника — но не «просто стрелять как на П».
4. Оборона → следующая атака
Персонаж на своём ходе выбирает стойку, бросает оборону → Успех (+1 к атакам по нему). На ходе врага атака идёт с этим +1 в сложности. В начале следующего хода персонажа эффект сгорает, если он не обороняется снова.
Связанные главы
| Тема | Источник |
|---|---|
| Основная проверка | Основное правило проверки IDE4™ |
| Действия и боевые линзы | Действия |
| Атрибуты и исходы без линзы | Атрибуты |
| Сложность | Уровни сложности |
| Подброски категорий | Исходы проверки и подброски |
| Урон, HP, броня, ранения | Здоровье, ранения и броня |
| Боевые навыки | Боевые навыки |