Назначение документа
Этот документ фиксирует редакционные принципы новой версии IDE4™. Все главы рулбука, таблицы, навыки и модули должны соответствовать этим принципам.
Что такое IDE4™
IDE4™ — настольная ролевая система о действиях персонажей в сложных обстоятельствах.
Система строится на пяти исходах:
- Триумф — успех с заметным преимуществом.
- Успех — цель достигнута.
- Средне — частичный результат, цена, задержка или выбор.
- Провал — цель не достигнута, ситуация ухудшается.
- Трагедия — худший исход, серьёзное последствие или потеря контроля.
Главная игровая петля
- Игрок описывает намерение персонажа.
- Мастер определяет, нужна ли проверка.
- Если проверка нужна, мастер выбирает действие (если есть), атрибут, навык и уровень сложности.
- Игрок применяет релевантные бонусы.
- Игрок бросает кубики.
- Результат переводится в один из пяти исходов.
- Мастер описывает последствия.
Слои правил
IDE4™ использует четыре слоя.
1. Атрибут
Атрибут отвечает на вопрос:
Может ли персонаж сделать это в данных обстоятельствах?
Атрибут задаёт физическую, умственную, социальную или волевую основу действия.
2. Навык
Навык отвечает на вопрос:
Насколько профессионально персонаж делает это?
Навык не заменяет атрибут. Навык добавляет технику, опыт, стиль и специальные приёмы.
3. Состояние
Состояние отвечает на вопрос:
Что сейчас мешает или помогает персонажу?
Сюда относятся ранения, усталость, голод, болезнь, страх, стресс, снаряжение, репутация и позиция в сцене.
4. Сцена
Сцена отвечает на вопрос:
Что происходит вокруг?
Сюда относятся погода, темнота, толпа, укрытия, дистанция, свидетели, время, опасность и давление сюжета.
Действие и атрибут (одна
логика)
Любая проверка идёт по одной цепочке (Основное правило проверки IDE4™):
Намерение → действие-линза (если есть) → главный атрибут → навык → d100 → категория → подбросок → текст исхода
| Часть проверки | Источник | Что даёт |
|---|---|---|
| База и модификаторы типа сцены (удар, выстрел, переговоры…) | Действия | сложность [0]–[7], дистанция, укрытие… |
| Модификаторы подхода и состояния тела | 15 → главный атрибут |
сдвиги сложности |
| Категория исхода | d100 + 01 / Уровни сложности | Трагедия…Триумф |
| Подбросок категории | Исходы проверки и подброски | d6 / d4 / d8 / d20 |
| Смысл исхода (реплика, механика) | линза Действия, если есть; иначе 15 → Исходы |
для линз — тексты действия |
| HP после боевого попадания | Здоровье, ранения и броня | формула × полоса; не меняет категорию |
Действия — полный модуль линзы: сложность, моды, бонусы атрибутов действия и исходы Трагедия…Триумф.
Редакционные инварианты
Эти правила нельзя нарушать без явной пометки “исключительное правило”.
- У любой проверки есть один главный атрибут.
- Навык всегда привязан к атрибуту или к ограниченному выбору атрибутов.
- Обстоятельства меняют уровень сложности, а не дают произвольные бонусы к броску.
- Боевые дистанции описываются через П / Д / Б / К, а не через метры.
- Навык не должен дублировать обстоятельства атрибута.
- Бонус навыка должен быть техникой, приёмом или профессиональным преимуществом.
- Автоматический Триумф без проверки запрещён.
- Автоматический Успех допустим только как редкий лимитированный эффект высокого мастерства.
- Трагедию нельзя смягчить энергией, едой или обычным перебросом — только бонусом мастерства (порог 20+) или исключительным правилом «0 очков спокойствия» (Выживание, питание, болезни и стресс).
- Триумф нельзя создать энергией или иными ресурсами — только броском по таблице или бонусом мастерства (порог 100+, с лимитами Навыки и мастерство).
- [7] Сюжетная броня не отменяется обычными бонусами.
- [00] Невозможно нельзя преодолеть перебросом, энергией или навыком.
- “Игнорировать все штрафы” запрещено. Нужно указывать конкретный штраф, группу или ситуацию.
- Каждая сложная подсистема должна иметь быстрый режим.
- На одну проверку действует не более двух перебросов от навыков.
- На одну проверку действует не более одного смягчения исхода от навыков.
- На одну проверку действует не более одного повышения до Триумфа от навыков.
- Смягчение на пороге 20 работает только при использовании именно этой техники навыка.
- Повышение
Успех → Триумфна пороге 100 — не чаще одного раза за игровой день на персонажа суммарно по всем навыкам. - Смысл исходов: если для сцены есть действие в Действия — тексты Трагедия…Триумф и встроенные подброски берутся из действия; если линзы нет — из каталога атрибута
15+ общие подброски Исходы проверки и подброски. - Арбитриум и Фатум — канонические виды перебросов (Основное правило проверки IDE4™); не опциональны.
- Урон по HP после боевого попадания считается только по Здоровье, ранения и броня:
(база механизма + вклад по механизму + качество) × полоса исхода. Манёвр, разбег, ранение и усталость влияют на проверки, не на эту формулу после попадания. - HP и броня не понижают категорию исхода (Триумф не становится Успехом). Ранение даёт модификаторы следующих проверок через атрибут.
- Ближний бой: на свой ход — атака или оборона (уклон / стойка / отвод); при ударе по цели кидает только атакующий; эффект обороны — таблица в Бой, не второй бросок и не произвольный бонус мастера. Дальний бой — без обороны по таблице; укрытие и дистанция в сложности выстрела. Запас сил в бою — счётчик на схватку (Бой), не энергия и не HP.
- Действия: если для сцены есть действие в Действия, из него берутся база, модификаторы, выбор атрибутов с бонусами и тексты исходов. Главный атрибут проверки — тот, что выбран в действии как основной. Без линзы — атрибут + 05 + исходы
15. - Озарение обязательно для зачисления обмена опыта по обычному курсу; без озарения — удвоенная стоимость (Прогрессия и опыт, Приложение: озарение, опыт и обмен).
- Обеденные перебросы — три окна питания, БЕ, сгорание к следующему приёму (Выживание, питание, болезни и стресс).
- Очки спокойствия — старт 3; адреналин и d20 энергии по уровням (Выживание, питание, болезни и стресс, Основное правило проверки IDE4™).
- Энергия — запас 100 ед. (сон / отдых / еда / предметы); стоимость куба = номинал. До броска — до 10 кубов; после — до 3; в обоих случаях можно сменить Провал/Средне/Успех, но не создать Триумф и не снять Трагедию. Макс. номинал от уровня главного атрибута (
16_*, Основное правило проверки IDE4™ → шаг 11). - Таинство ходов, произвол, ANPC, Шило — Глава мастера; не отменяют инварианты проверок.
Язык эффектов
Все бонусы и штрафы должны использовать ограниченный язык.
Разрешённые эффекты:
+1 переброс;−1 к уровню сложности;+1 к уровню сложности;Трагедия → Провал;Провал → Средне;Средне → Успех;Успех → Триумфтолько при броске и при ограничении;раз в сцену;раз в игровой день;если выполнено условие техники;не применяется при [7] и [00].
Нежелательные эффекты:
+10,−20,+30%;- метры в боевом бонусе;
- “всегда”;
- “никогда”;
- “без проверки” без лимита;
- “игнорирует все штрафы”;
- авто-Триумф.
Обязательное и опциональное
IDE4™ делит правила на три режима.
Базовая игра
Правила, которые используются почти всегда:
- основная проверка;
- пять исходов;
- атрибуты;
- навыки;
- бой;
- здоровье;
- обеденные перебросы и три приёма пищи;
- очки спокойствия и адреналин;
- сон 3d10;
- озарение и экономика опыта;
- оценка действий и слухи (каркас);
- базовые социальные сцены;
- таблицы реализма (база в База реализма: оружие, броня, замки, климат).
Расширенная игра
Правила, которые углубляют уже включённое:
- именованные исторические доспехи (каталог);
- детальный инвентарь слот-вес;
- массовые сцены и осады;
- полная таблица оружие×броня проекта.
Опциональная симуляция
Глубокие правила для групп, которым нужен высокий реализм:
- точный учёт еды и жидкости;
- сложные болезни;
- подробная лояльность NPC;
- детальный инвентарь;
- расширенная инициатива.
Конкурентная позиция
IDE4™ не должен соревноваться с DnD количеством классов или с Pathfinder объёмом модификаторов.
Сильная сторона IDE4™:
- реалистичные обстоятельства;
- градация результата;
- тактический бой без клеток;
- профессиональные навыки;
- защита
логики мира от произвола.
Все будущие правки должны усиливать именно это.