Не часть книги правил

Служебное

Канон IDE4™

1084 слов

Назначение документа

Этот документ фиксирует редакционные принципы новой версии IDE4™. Все главы рулбука, таблицы, навыки и модули должны соответствовать этим принципам.

Что такое IDE4™

IDE4™ — настольная ролевая система о действиях персонажей в сложных обстоятельствах.

Система строится на пяти исходах:

  • Триумф — успех с заметным преимуществом.
  • Успех — цель достигнута.
  • Средне — частичный результат, цена, задержка или выбор.
  • Провал — цель не достигнута, ситуация ухудшается.
  • Трагедия — худший исход, серьёзное последствие или потеря контроля.

Главная игровая петля

  1. Игрок описывает намерение персонажа.
  2. Мастер определяет, нужна ли проверка.
  3. Если проверка нужна, мастер выбирает действие (если есть), атрибут, навык и уровень сложности.
  4. Игрок применяет релевантные бонусы.
  5. Игрок бросает кубики.
  6. Результат переводится в один из пяти исходов.
  7. Мастер описывает последствия.

Слои правил

IDE4™ использует четыре слоя.

1. Атрибут

Атрибут отвечает на вопрос:

Может ли персонаж сделать это в данных обстоятельствах?

Атрибут задаёт физическую, умственную, социальную или волевую основу действия.

2. Навык

Навык отвечает на вопрос:

Насколько профессионально персонаж делает это?

Навык не заменяет атрибут. Навык добавляет технику, опыт, стиль и специальные приёмы.

3. Состояние

Состояние отвечает на вопрос:

Что сейчас мешает или помогает персонажу?

Сюда относятся ранения, усталость, голод, болезнь, страх, стресс, снаряжение, репутация и позиция в сцене.

4. Сцена

Сцена отвечает на вопрос:

Что происходит вокруг?

Сюда относятся погода, темнота, толпа, укрытия, дистанция, свидетели, время, опасность и давление сюжета.

Действие и атрибут (одна логика)

Любая проверка идёт по одной цепочке (Основное правило проверки IDE4™):

Намерение → действие-линза (если есть) → главный атрибут → навык → d100 → категория → подбросок → текст исхода
Часть проверки Источник Что даёт
База и модификаторы типа сцены (удар, выстрел, переговоры…) Действия сложность [0]–[7], дистанция, укрытие…
Модификаторы подхода и состояния тела 15 → главный атрибут сдвиги сложности
Категория исхода d100 + 01 / Уровни сложности Трагедия…Триумф
Подбросок категории Исходы проверки и подброски d6 / d4 / d8 / d20
Смысл исхода (реплика, механика) линза Действия, если есть; иначе 15Исходы для линз — тексты действия
HP после боевого попадания Здоровье, ранения и броня формула × полоса; не меняет категорию

Действия — полный модуль линзы: сложность, моды, бонусы атрибутов действия и исходы Трагедия…Триумф.

Редакционные инварианты

Эти правила нельзя нарушать без явной пометки “исключительное правило”.

  1. У любой проверки есть один главный атрибут.
  2. Навык всегда привязан к атрибуту или к ограниченному выбору атрибутов.
  3. Обстоятельства меняют уровень сложности, а не дают произвольные бонусы к броску.
  4. Боевые дистанции описываются через П / Д / Б / К, а не через метры.
  5. Навык не должен дублировать обстоятельства атрибута.
  6. Бонус навыка должен быть техникой, приёмом или профессиональным преимуществом.
  7. Автоматический Триумф без проверки запрещён.
  8. Автоматический Успех допустим только как редкий лимитированный эффект высокого мастерства.
  9. Трагедию нельзя смягчить энергией, едой или обычным перебросом — только бонусом мастерства (порог 20+) или исключительным правилом «0 очков спокойствия» (Выживание, питание, болезни и стресс).
  10. Триумф нельзя создать энергией или иными ресурсами — только броском по таблице или бонусом мастерства (порог 100+, с лимитами Навыки и мастерство).
  11. [7] Сюжетная броня не отменяется обычными бонусами.
  12. [00] Невозможно нельзя преодолеть перебросом, энергией или навыком.
  13. “Игнорировать все штрафы” запрещено. Нужно указывать конкретный штраф, группу или ситуацию.
  14. Каждая сложная подсистема должна иметь быстрый режим.
  15. На одну проверку действует не более двух перебросов от навыков.
  16. На одну проверку действует не более одного смягчения исхода от навыков.
  17. На одну проверку действует не более одного повышения до Триумфа от навыков.
  18. Смягчение на пороге 20 работает только при использовании именно этой техники навыка.
  19. Повышение Успех → Триумф на пороге 100 — не чаще одного раза за игровой день на персонажа суммарно по всем навыкам.
  20. Смысл исходов: если для сцены есть действие в Действия — тексты Трагедия…Триумф и встроенные подброски берутся из действия; если линзы нет — из каталога атрибута 15 + общие подброски Исходы проверки и подброски.
  21. Арбитриум и Фатум — канонические виды перебросов (Основное правило проверки IDE4™); не опциональны.
  22. Урон по HP после боевого попадания считается только по Здоровье, ранения и броня: (база механизма + вклад по механизму + качество) × полоса исхода. Манёвр, разбег, ранение и усталость влияют на проверки, не на эту формулу после попадания.
  23. HP и броня не понижают категорию исхода (Триумф не становится Успехом). Ранение даёт модификаторы следующих проверок через атрибут.
  24. Ближний бой: на свой ход — атака или оборона (уклон / стойка / отвод); при ударе по цели кидает только атакующий; эффект обороны — таблица в Бой, не второй бросок и не произвольный бонус мастера. Дальний бой — без обороны по таблице; укрытие и дистанция в сложности выстрела. Запас сил в бою — счётчик на схватку (Бой), не энергия и не HP.
  25. Действия: если для сцены есть действие в Действия, из него берутся база, модификаторы, выбор атрибутов с бонусами и тексты исходов. Главный атрибут проверки — тот, что выбран в действии как основной. Без линзы — атрибут + 05 + исходы 15.
  26. Озарение обязательно для зачисления обмена опыта по обычному курсу; без озарения — удвоенная стоимость (Прогрессия и опыт, Приложение: озарение, опыт и обмен).
  27. Обеденные перебросы — три окна питания, БЕ, сгорание к следующему приёму (Выживание, питание, болезни и стресс).
  28. Очки спокойствия — старт 3; адреналин и d20 энергии по уровням (Выживание, питание, болезни и стресс, Основное правило проверки IDE4™).
  29. Энергия — запас 100 ед. (сон / отдых / еда / предметы); стоимость куба = номинал. До броска — до 10 кубов; после — до 3; в обоих случаях можно сменить Провал/Средне/Успех, но не создать Триумф и не снять Трагедию. Макс. номинал от уровня главного атрибута (16_*, Основное правило проверки IDE4™ → шаг 11).
  30. Таинство ходов, произвол, ANPC, ШилоГлава мастера; не отменяют инварианты проверок.

Язык эффектов

Все бонусы и штрафы должны использовать ограниченный язык.

Разрешённые эффекты:

  • +1 переброс;
  • −1 к уровню сложности;
  • +1 к уровню сложности;
  • Трагедия → Провал;
  • Провал → Средне;
  • Средне → Успех;
  • Успех → Триумф только при броске и при ограничении;
  • раз в сцену;
  • раз в игровой день;
  • если выполнено условие техники;
  • не применяется при [7] и [00].

Нежелательные эффекты:

  • +10, −20, +30%;
  • метры в боевом бонусе;
  • “всегда”;
  • “никогда”;
  • “без проверки” без лимита;
  • “игнорирует все штрафы”;
  • авто-Триумф.

Обязательное и опциональное

IDE4™ делит правила на три режима.

Базовая игра

Правила, которые используются почти всегда:

  • основная проверка;
  • пять исходов;
  • атрибуты;
  • навыки;
  • бой;
  • здоровье;
  • обеденные перебросы и три приёма пищи;
  • очки спокойствия и адреналин;
  • сон 3d10;
  • озарение и экономика опыта;
  • оценка действий и слухи (каркас);
  • базовые социальные сцены;
  • таблицы реализма (база в База реализма: оружие, броня, замки, климат).

Расширенная игра

Правила, которые углубляют уже включённое:

  • именованные исторические доспехи (каталог);
  • детальный инвентарь слот-вес;
  • массовые сцены и осады;
  • полная таблица оружие×броня проекта.

Опциональная симуляция

Глубокие правила для групп, которым нужен высокий реализм:

  • точный учёт еды и жидкости;
  • сложные болезни;
  • подробная лояльность NPC;
  • детальный инвентарь;
  • расширенная инициатива.

Конкурентная позиция

IDE4™ не должен соревноваться с DnD количеством классов или с Pathfinder объёмом модификаторов.

Сильная сторона IDE4™:

  • реалистичные обстоятельства;
  • градация результата;
  • тактический бой без клеток;
  • профессиональные навыки;
  • защита логики мира от произвола.

Все будущие правки должны усиливать именно это.