Статус: draft.
Связанные главы: Уровни сложности, Навыки и мастерство, Таблица тегов навыков IDE4™ — черновик, SKILLS_INDEX_DRAFT.csv.
Скрипт аудита: tools/analyze_effects.py.
Назначение
Этот файл сводит шесть семейств эффектов, которыми описаны бонусы навыков 15–150 в черновиках IDE4™.
Цель:
- дать мастеру и редактору единый язык;
- зафиксировать вес эффектов для баланса;
- связать текст бонуса с машинным тегом из Таблица тегов навыков IDE4™ — черновик;
- подготовить поле
effect_typeдля интеграции в приложение.
Проверено по 4104 бонусам в *SKILLS.md.
Порядок применения
При одной проверке эффекты считаются в таком порядке:
- Базовая сложность сцены (Уровни сложности).
- Модификаторы сложности: обстоятельства, состояние, атрибут (группы модификаторов),
−1/+1от навыка, снаряжения, укрытия, подготовки. - Бросок d100 по итоговому уровню → категория исхода.
- Перебросы — новый бросок по той же сложности.
- Энергия — до броска: ≤10 кубов; после: ≤3; категория пересчитывается (Провал/Средне/Успех), но без Триумфа и без спасения от Трагедии (Основное правило проверки IDE4™ → шаг 11).
- Смена категории исхода — энергия (Провал/Средне/Успех) или бонусы мастерства (порог 20 для Трагедии; 100/150 для Триумфа), с потолками Навыки и мастерство.
- Смысл исхода — раздел «Исходы» атрибута в Атрибуты.
- Следствия сцены: ранение, яд, репутация, временной шаг, износ предмета, командный эффект.
- Сюжетный эффект 150 — отдельное решение Мастера в рамках арки, не отменяет проверки выше.
Сложность → [энергия до ≤10] → бросок → перебросы → [энергия после ≤3] → мастерство (Трагедия/Триумф) → смысл из атрибута → последствия → сюжет 150
Триумф требует проверки.
Успех против [7] и [00] требует особого правила.
1. Переброс
Определение
Дополнительная попытка улучшить результат после основного броска по той же проверке.
Нотация
+1 переброс
+1 постоянный переброс
+1 переброс союзнику
Когда использовать
| Порог | Роль | Факт по черновикам |
|---|---|---|
| 15 | базовая техника | ~513 бонусов |
| 40 | стабильное преимущество в нише | ~454 |
| 60 | коронный приём с узким условием | ~62 |
| 100 | редкий сильный приём | ~485 |
Правила
- Самый безопасный бонус. Предпочитать на 15 и 40.
- Условие должно быть узким: дистанция, инструмент, подготовка, тип действия.
+1 постоянный переброс— только пока выполняется явное условие (строй, доспех, знамя, укрытие).- Переброс не меняет уровень сложности и не отменяет [7] / [00].
- Несколько
+1 перебросот разных источников обычно не суммируются в один бросок, если Мастер не разрешил комбинацию явно.
Запрещённые замены
+10% к броску
−20 к проверке
гарантированный успех
Пример
15. Укол коротким клинком — +1 переброс при колющей атаке на Б или К,
если не использовал Сближение или Врыв в этот ход.
Тег: переброс.
2. Уровень сложности
Определение
Сдвиг итогового уровня сложности проверки на одну ступень шкалы Уровни сложности.
Нотация
−1 к уровню сложности
+1 к уровню сложности
+1 к уровню сложности врагу
снижаешь на 1 штраф
снижаешь на 1 штраф в черновиках = −1 к уровню сложности для конкретного источника штрафа, не «игнор всего».
Вес относительно переброса
−1 к уровню сложности сильнее +1 переброса, потому что меняет всю таблицу исходов, а не только вторую попытку.
Ориентир баланса:
| Эффект | Относительный вес |
|---|---|
+1 переброс |
1 |
−1 к уровню сложности |
~1.5 |
Трагедия → Провал |
~2 |
объявить Успех (раз в день, узко) |
~3 |
раз за арку: сюжетный эффект 150 |
сюжетная валюта |
Когда использовать
| Порог | Роль | Факт по черновикам |
|---|---|---|
| 30 | фирменный метод профессионала | ~473 |
| 25 | режим действия или подготовка | ~12–24 |
| 40 | реже, чем переброс | точечно |
Правила
- Указывать источник штрафа: темнота, усталость доспеха, неудобная дистанция, теснота, ветер.
+1 к уровню сложности врагу— боевой и социальный инструмент давления, не наказывает бессрочно.- Не снижать [7] и [00] навыком без отдельного сюжетного ключа.
- Не использовать плоские числа (
−10,+20%).
Пример
30. Пляска со стилетом — −1 к уровню сложности атак этим навыком на Б или К,
если не носишь доспех тяжелее стёганого.
Тег: уровень_сложности.
3. Смягчение исхода
Определение
После броска понижение ступени исхода на одну ступень по цепочке:
Трагедия → Провал → Средне → Успех → Триумф
Нотация
Трагедия → Провал
Провал → Средне
Трагедия → Средне
Средне → Успех
Статистика черновиков
| Переход | Встречаемость |
|---|---|
Трагедия → Провал |
523 |
Провал → Средне |
29 |
Трагедия → Средне |
13 |
Средне → Успех |
4 |
Провал → Успех |
1 |
Когда использовать
| Порог | Роль |
|---|---|
| 20 | страховка подмастерья от худшего исхода |
| 60 | коронный приём в узкой ситуации |
| 150 | редко; обычно вместе с раз за сцену / раз за арку |
Правила
- Почти все
20в черновиках — этоТрагедия → Провал. Это канон партии. - Смягчение работает только для конкретной техники, не «на все проверки навыка».
Трагедия → СреднесильнееТрагедия → Провал— требует более узкого условия или лимитараз в сцену.Провал → Успехи любое смягчение до Триумфа без броска запрещены.- Не действует против [7] / [00], если нет особого сюжетного правила.
Пример
20. Укол в сочленение — при колющей атаке по открытой зоне на Б или К: Трагедия → Провал.
Тег: смягчение_исхода.
4. Временной шаг
Определение
Сдвиг скорости или длительности действия на одну ступень внутри сцены, дня или смены.
Не заменяет календарь кампании и не отменяет необходимость ресурсов.
Нотация
один малый временной шаг
сокращает прогрев на один временной шаг
на одно действие быстрее
до конца суток
Шкала времени IDE4™
| Ступень | Пример |
|---|---|
| малый шаг | несколько минут, один такт подготовки |
| шаг сцены | один раунд, один этап работы |
| шаг дня | часть дня, смена, ночной отдых |
| шаг арки | неделя, поход, осада, сезон |
Когда использовать
| Порог | Роль | Факт по черновикам |
|---|---|---|
| 25 | ускорение рутинной профессиональной работы | ~24 |
| 40 | стабильное ускорение в нише | ~9 |
| 60 | заметное, но не чудесное ускорение | ~15 |
Правила
- Временной шаг не создаёт ресурсы из ничего: топливо, инструменты и помощники всё равно нужны.
- Ускорение осадной работы, лечения, ремесла должно оставлять риск: брак, усталость, шум, пожар.
- Не использовать проценты (
на 10% быстрее,вдвое быстрее) в базовой игре. - Для боёв «на один ход быстрее» = шаг сцены, не отмена перезарядки без проверки.
Пример
25. Тепло — хорошая растопка сокращает прогрев комнаты на один временной шаг.
Тег: временной_шаг.
5. Состояние предмета
Определение
Изменение прочности, защиты, пригодности или износа предмета, укрытия, инструмента или постройки.
Нотация
теряет 1 уровень защиты
состояние на одну ступень тяжелее
выдерживает на 2 попадания больше
до следующего обслуживания
Шкала состояния
| Ступень | Значение |
|---|---|
| отличное | полный бонус, без штрафа |
| рабочее | нормальное использование |
| изношенное | +1 к сложности или −1 защиты |
| повреждённое | частичная потеря функции |
| сломанное | нужен ремонт или замена |
| уничтоженное | предмет не помогает |
Когда использовать
| Порог | Роль | Факт по черновикам |
|---|---|---|
| 40 | профессиональный износ / усиление | точечно |
| 60 | устойчивый эффект до обслуживания | ~20 |
| 100 | редкий прорыв в качестве или поломке | точечно |
Правила
- Навык может улучшить изделие на одну ступень или снизить риск поломки, но не даёт «неразрушимость».
- Поломка врага — отдельная проверка или следствие Успеха, не автоматический исход.
- Ремонт возвращает состояние не выше исходного материала и мастерства.
- Щит, оружие, доспех, печь, мост, книга, сосуд — один и тот же формат.
Пример
40. Боевой молот — при Успехе удара по щиту щит теряет 1 уровень защиты.
Тег: состояние_предмета.
6. Сюжетный эффект уровня 150
Определение
Раз за арку навык создаёт сюжетное преимущество, кризис, ресурс или поворот, выходящий за рамки одного броска, но остающийся внутри логики кампании.
Нотация
150. ... — раз за арку ...
150. ... — создаёт ...
Статистика черновиков
- Бонусов 150: 513 (по одному на навык).
- С
раз за арку: 367. - С глаголом
создаёт: 206.
Типовые формы 150
| Форма | Что делает | Пример |
|---|---|---|
| сюжетный ресурс | открывает доступ, союз, убежище, слух | «создаёт спасение от холода» |
| сюжетный кризис | пожар, эпидемия, скандал, осада | «создаёт бытовой конфликт» |
| сюжетная страховка | Трагедия → Провал в узкой нише |
«в К раз за сцену…» |
| сюжетная идентичность | имя, легенда, репутация мастера | «слух о мастере очага» |
Правила
- 150 — не авто-Триумф и не авто-Успех против [7] / [00].
- Должен быть привязан к нише навыка и цене: время, свидетели, материалы, репутационный долг.
- Мастер описывает результат как сцену или арку, а не как постоянное право.
- Если 150 даёт смягчение исхода, оно слабее, чем кажется: один раз за арку или за сцену, с контрпримером.
- Один персонаж не должен иметь несколько 150, решающих одну и ту же проблему без конкуренции эффектов.
Пример
150. Очаг дома — раз за арку печь создаёт спасение от холода, пожарный риск,
угар, семейный уют или бытовой конфликт.
Тег: сюжетный.
Дополнительные канонические эффекты
Эти эффекты встречаются часто и должны записываться по тем же правилам.
Объявленный исход
объявляешь Успех
при Успехе исход становится Триумфом
- Допустимо на 100, реже на 60.
- Только раз в день или раз в сцену.
- Только после броска или как замена броска с узким условием.
- В черновиках: ~465 бонусов 100 с
исход становится Триумфом; ~12 собъяв.
Тег: объявленный_исход.
Командный эффект
союзники получают +1 переброс
отряд получает +1 к дисциплине
- Масштаб решает Мастер: кто слышит, кто понимает, кто может выполнить.
- Не заменяет правила фракций, армий и поселений.
Тег: командный.
Лимиты частоты
| Лимит | Назначение | Факт по черновикам |
|---|---|---|
раз в сцену |
сильный тактический эффект | ~122 на 60 |
раз в день |
мощный профессиональный приём | ~505 на 100 |
раз за арку |
легендарная идентичность | ~367 на 150 |
Матрица порогов мастерства
Рекомендуемое распределение эффектов по уровню навыка:
| Порог | Основной эффект | Допустимый вторичный | Избегать |
|---|---|---|---|
| 15 | +1 переброс |
узкое условие | сдвиг сложности |
| 20 | Трагедия → Провал |
— | любое смягчение глубже |
| 25 | новая опция / временной шаг | +1 переброс |
объявленный Успех |
| 30 | −1 к уровню сложности |
режим действия | постоянный бонус |
| 40 | +1 переброс или износ/защита |
состояние предмета | командный масштаб |
| 60 | раз в сцену + сильная техника |
смягчение | авто-Успех |
| 100 | раз в день + Успех → Триумф или объявленный Успех |
командный | против [7]/[00] |
| 150 | раз за арку + сюжетный эффект |
смягчение в нише | постоянное преимущество |
Шаблон записи бонуса
{порог}. {название приёма} — {лимит, если есть} {эффект} {условие};
{ограничение [7]/[00], если нужно}.
Поля для приложения:
effect_type # переброс | уровень_сложности | смягчение_исхода | ...
effect_value # +1 | −1 | Трагедия→Провал | один_временной_шаг
frequency # always | scene | day | arc
condition_tags # дистанция_Б, засада, сухая_погода
blocked_by # 7 | 00 | none
Чеклист редактора
Перед повышением статуса навыка с draft до normalized проверь:
- Эффект относится к одному семейству из этого справочника.
- Порог 15–150 соответствует матрице выше.
- Нет плоских процентов и d100-штрафов.
- Нет авто-Триумфа.
- [7] и [00] названы явно, если бонус сильный.
- Командный эффект имеет масштаб сцены.
- 150 создаёт сюжет, а не постоянное право.
Следующий шаг
После утверждения справочника:
- прогнать баланс-тест по 50 сценариям (
tools/run_balance_mvp.py→ отчёт баланса (служебный)); - добавить поле
effect_typeв экспорт навыков для приложения; - сверить вес эффектов с атрибутами в Атрибуты.