Том · 05

Уровни сложности

1535 слов 7 мин

Назначение сложности

Уровень сложности отвечает на вопрос:

Насколько трудно выполнить действие в текущей сцене?

Сложность в IDE4™ — это не настроение мастера и не наказание игрока. Это способ честно описать сопротивление мира: вес двери, темноту коридора, страх толпы, качество замка, боль от ранения, скорость противника или политический риск.

Обязательно прочти действие, если оно есть → Действия.

Шкала сложности

Уровень Название Использовать когда
[0] Без проверки Действие гарантировано и не несёт значимого риска
[1] Смешной Ошибка возможна только при плохом стечении обстоятельств
[2] Низкий Лёгкая задача, но персонаж может ошибиться
[3] Обычный Нормальная задача для подготовленного человека
[4] Сложный Требуется напряжение, подготовка или хороший навык
[5] Профессиональный Без обучения или сильного преимущества почти не выполнить
[6] Легендарный На границе человеческих возможностей
[7] Сюжетная броня Почти недостижимо без особого ключа, слабости или условий
[00] Невозможно Действие нельзя выполнить выбранным способом

Проверка благоприятности обстоятельств

После всех модификаторов мастер называет итоговый уровень [1]–[7]. Игрок бросает d100 и смотрит таблицу:

Уровни [1]–[4]:

Исход [1] [2] [3] [4]
Триумф 81–100 86–100 91–100 91–100
Успех 21–80 41–85 56–90 71–90
Средне 11–20 26–40 41–55 51–70
Провал 4–10 8–25 11–40 14–50
Трагедия 1–3 1–7 1–10 1–13

Уровни [5]–[7]:

Исход [5] [6] [7]
Триумф 96–100
Успех 86–95 96–100 100
Средне 66–85 76–95 90–99
Провал 20–65 34–75 67–89
Трагедия 1–19 1–33 1–66

На [6] категории Триумф нет. На [7] Успех только при выпадении 100.

Та же таблица в Основной проверке · интерактивно в рулбуке: Таблица исходов d100.

[0] Без проверки

Используй [0], когда проверка не добавляет игре риска, выбора или драмы.

Примеры:

  • открыть обычную незапертую дверь;
  • купить простую еду;
  • пройти по безопасной улице;
  • вспомнить очевидный факт из своей профессии;
  • поднять лёгкий предмет в спокойной обстановке.

[0] означает Успех, но не Триумф. Если игрок хочет получить дополнительную выгоду, мастер может назначить проверку.

Пример:

Просто открыть дверь — [0].
Открыть дверь бесшумно, пока за ней враги — проверка.

[1] Смешной

Очень лёгкая задача, где риск минимален, но всё ещё возможен.

Используй [1], если:

  • персонаж действует в удобных условиях;
  • задача почти рутинная;
  • последствия провала малы;
  • мастер хочет дать шанс на Триумф или Трагедию.

Примеры:

  • перепрыгнуть узкую канаву без груза;
  • уговорить дружелюбного NPC на мелкую услугу;
  • попасть по неподвижной большой цели на удобной дистанции;
  • вспомнить распространённый слух.

[2] Низкий

Лёгкая задача, где ошибка уже заметна.

Примеры:

  • перелезть невысокий забор;
  • вскрыть простой замок;
  • убедить нейтрального торговца сделать небольшую скидку;
  • пробежать короткую дистанцию без потери темпа;
  • попасть по цели, которая не укрывается.

[3] Обычный

Базовая сложность для большинства проверок.

Используй [3], если:

  • задача требует внимания;
  • персонаж может справиться без выдающегося мастерства;
  • провал правдоподобен;
  • сцена не даёт сильных преимуществ или помех.

Примеры:

  • выбить обычную крепкую дверь;
  • взобраться по каменной стене с выступами;
  • убедить стражника пропустить по спорной причине;
  • ударить равного противника на удобной дистанции;
  • заметить скрытую, но не профессиональную засаду.

[4] Сложный

Сложная задача, требующая хороших условий, навыка или риска.

Примеры:

  • вскрыть качественный замок под давлением времени;
  • удержать раненого союзника на ногах;
  • попасть по быстрой цели;
  • спорить с опытным чиновником;
  • прыгнуть через опасный разрыв;
  • продолжать бой после заметного ранения.

[5] Профессиональный

Задача для специалиста.

Персонаж без подходящего навыка может пробовать, но должен понимать риск.

Примеры:

  • хирургически обработать тяжёлую рану;
  • убедить враждебного командира на временное перемирие;
  • взломать сложный механизм;
  • сражаться на неудобной дистанции против опытного врага;
  • пройти по крышам под дождём ночью.

[6] Легендарный

Предел возможностей.

Используй [6], когда действие возможно, но требует сочетания таланта, подготовки, мастерства и удачи.

Примеры:

  • удержать падающую балку, чтобы группа успела выйти;
  • выиграть спор перед враждебной толпой без доказательств;
  • попасть в узкую щель брони в хаосе боя;
  • выжить после тяжёлого яда без лечения;
  • скрыться от элитных преследователей на открытой местности.

[7] Сюжетная броня

[7] — это особый уровень сложности, который применяется только в исключительных случаях, когда обычная шкала сложности не позволяет сохранить предусмотренную сценой защиту ключевой цели.

[7] не означает «мастер запрещает действие».

Действие остаётся возможным, но требует исключительного совпадения условий, знания слабости, специального предмета, подготовки или другого сюжетно обоснованного ключа.

Если задача просто исключительно трудна, но не защищена особыми обстоятельствами, используется [6].

Используй [7], если:

  • цель защищена сюжетом, статусом, магией, технологией или обстоятельствами;
  • обычные способы почти не работают;
  • нужен ключ, слабость, подготовка или смена подхода;
  • успех возможен, но только на пределе.

На [7]:

  • Триумф невозможен по базовой таблице;
  • Успех возможен только на 100;
  • обычные бонусы не должны превращать сцену в лёгкую;
  • мастер обязан объяснить, что делает задачу почти недостижимой;
  • мастер должен быть способен назвать конкретную причину применения [7];
  • [7] нельзя использовать как обычную высокую сложность;
  • [7] нельзя назначать просто потому, что мастер не хочет допустить желаемый игроком результат;
  • если игрок устранил причину сюжетной защиты, уровень [7] должен быть пересмотрен;
  • мастер не должен повышать сложность повторно только ради сохранения сюжетного результата.

Если действие стало возможно обычным способом, сюжетная броня больше не должна применяться.

Ограничение частоты использования [7]

[7] предназначен только для действительно ключевых сюжетных ситуаций.

Если мастер регулярно назначает [7] одним и тем же персонажам, сценам или типам препятствий, это означает, что сюжетная броня используется вместо нормального построения сцены.

Это принцип против злоупотребления, а не жёсткий числовой лимит.

Примеры:

  • убить антагониста, пока его защищает ритуал;
  • убедить фанатика отказаться от священной клятвы одной фразой;
  • пробить ворота крепости ручным оружием;
  • вылечить смертельную болезнь без лекарства, только импровизацией.

[00] Невозможно

[00] означает, что выбранный способ не может привести к цели.

Это не «очень высокая сложность». Это невозможность конкретного метода.

Смысловое противопоставление:

  • [7] — возможно, но почти недостижимо при текущих условиях.
  • [00] — невозможно выбранным способом.

Примеры:

  • перепрыгнуть море;
  • убедить мёртвого свидетеля без средств общения с мёртвыми;
  • вскрыть электронный замок железной отмычкой, если в сеттинге это несовместимо;
  • ударить мечом врага в другой комнате;
  • вылечить отсутствующую конечность обычной перевязкой.

При [00] мастер должен предложить игроку возможность сменить подход, если персонаж способен это понять.

"Так не получится. Но ты можешь попробовать найти механизм, обойти дверь или выбить петли."

Как назначать базовую сложность

Мастер задаёт себе четыре вопроса.

1. Что является главным препятствием?

  • вес;
  • расстояние;
  • время;
  • сопротивление;
  • страх;
  • боль;
  • скрытность;
  • знания;
  • качество инструмента;
  • статус NPC.

2. Кто мог бы сделать это надёжно?

  • любой человек — [1] или [2];
  • подготовленный человек — [3];
  • специалист — [4] или [5];
  • выдающийся мастер — [6];
  • почти никто без особого ключа — [7];
  • никто выбранным способом — [00].

3. Что случится при провале?

Если провал ничего не меняет, проверка не нужна.

4. Есть ли более честный способ описать сцену?

Если задача трудна не сама по себе, а из-за обстоятельств, лучше назначить обычную базу и добавить модификаторы.

Пример:

Вскрыть простой замок — [2].
Вскрыть простой замок ночью под дождём, пока рядом патруль — [2] + обстоятельства.

Модификаторы сложности

Модификатор меняет уровень сложности.

−1 = легче
+1 = сложнее

Типичные модификаторы:

  • хорошая подготовка: −1;
  • превосходный инструмент: −1;
  • помощь специалиста: −1 или +1 переброс;
  • спешка: +1;
  • темнота: +1;
  • ранение: +1;
  • плохая опора: +1;
  • сильный страх: +1;
  • неудобная дистанция: +1;
  • отсутствие нужного инструмента: +1 или [00].

Суммирование модификаторов

Модификаторы разных групп складываются.

Пример:

Базовая сложность: [3].
Темнота: +1.
Ранение: +1.
Хороший инструмент: −1.
Итог: [4].

Если два фактора описывают одно и то же препятствие, мастер не обязан считать оба.

Пример:

"Мокрый пол" и "скользкий пол" — это один фактор, а не два.

Потолок и пол

Итоговая сложность не должна уходить в бесконечную арифметику.

Рекомендация:

  • если итог ниже [1], используй [0];
    Если итог выше [7], проверь, не является ли это [00]: если все уместные модификаторы вместе делают способ невыполнимым, назначь [00], а не [7].
  • если действие всё ещё возможно, оставь [7] и объясни риск.

Видимая и скрытая сложность

Обычно мастер сообщает игроку итоговую сложность.

Можно скрыть часть факторов, если персонаж не мог о них знать:

  • скрытая ловушка;
  • ложная информация;
  • невидимый свидетель;
  • тайная защита;
  • болезнь в инкубации.

Но последствия должны оставаться логичными.

Сложность и жанр

IDE4™ допускает разные жанры, но шкала должна сохраняться.

В героической кампании мастер чаще даёт подготовку, перебросы и шансы на Средне.

В реалистичной кампании мастер чаще использует последствия, усталость и [00].

Но [3] всегда должен оставаться обычной задачей, а [6] — легендарной.

Ошибки мастера

Ошибка 1. Бросать слишком часто

Если действие неважно, не бросай.

Ошибка 2. Наказывать сложностью вместо последствий

Не повышай сложность только потому, что провал будет опасным. Опасность — это последствие, а не всегда сложность.

Ошибка 3. Делать [7] обычной высокой сложностью

[7] — сюжетная броня. Если задача просто очень сложная, используй [6].

Ошибка 4. Использовать [00], чтобы запретить идею игрока

[00] запрещает способ, а не творчество. Если есть другой подход, назови его.

Шаблон назначения сложности

Действие:
Главный атрибут:
Навык:
Базовая сложность:
Факторы, усложняющие:
Факторы, облегчающие:
Итоговая сложность:
Риск провала:
Последствие Трагедии:

Пример: переговоры со стражником

Игрок хочет убедить стражника пропустить группу ночью.

Действие: убедить стражника нарушить порядок.
Атрибут: Риторика или Обаяние.
Навык: Переговоры или Убеждение.
Базовая сложность: [4], потому что стражник рискует службой.
Аргумент с официальной печатью: −1.
Ночь и тревога в городе: +1.
Итоговая сложность: [4].

При Успехе стражник пропускает.

При Средне он пропускает, но требует залог, имя старшего или обещание вернуться.

При Провале он отказывает и запоминает лица.

При Трагедии он зовёт подкрепление или решает, что перед ним преступники.

Пример: атака на неудобной дистанции

Персонаж с длинным мечом оказался в Клинче.

Базовая атака равного противника: [3].
Неудобная дистанция для рубки: действие невозможно или [00] для рубящего удара.
Укол или полумеч возможен: [3] +1.
Навык полумеча может снизить сложность или дать переброс.

Так дистанция не становится абстрактным штрафом. Она определяет, какие действия вообще возможны.