Том · 09

Социальная игра, лояльность и репутация

2856 слов 14 мин

Назначение главы

Социальная игра в IDE4™ работает по тем же принципам, что и бой: игрок заявляет намерение, мастер определяет риск и сложность, бросок меняет ситуацию, а исход создаёт последствия.

Главное правило

Социальная сцена — не импровизация мастера «на глаз». Если NPC может отказаться, рискует или должен изменить своё решение, обычно используется действие Переговоры из Действия.

Игрок не обязан произносить идеальную речь. Он должен объяснить:

  1. чего хочет персонаж;
  2. каким аргументом или подходом он воздействует на NPC.

Затем мастер определяет сложность, игрок делает бросок с подходящим атрибутом и навыком, а результат читается по каталогу исходов этого атрибута в Атрибуты.

Исход определяет смысл результата по правилам атрибута.
Последствия сцены определяют, что изменилось в отношениях, сделке и мире.

Короткое правило

Цель + аргумент + отношение NPC
→ Переговоры
→ базовая сложность
→ атрибут + навык
→ сдвиги
→ бросок d100
→ исход атрибута
→ последствия сцены

База [1]–[7] и модификаторы действия определяются по ДействияПереговоры.

Эта глава добавляет процедуру социальной сцены, отношение NPC, лояльность, репутацию, слухи и последствия переговоров.

Шпаргалка мастера

  1. Чего хочет игрок?
  2. Нужен ли бросок Переговоров?
  3. Каков аргумент или подход?
  4. Какая базовая сложность [1]–[7]?
  5. Какой атрибут и навык используются?
  6. Какие сдвиги действуют?
  7. Какова итоговая сложность?
  8. Каков исход по каталогу атрибута?
  9. Что изменилось в сцене?
  10. Нужна ли новая попытка?

Когда Переговоры не нужны

Бросок не нужен, если NPC:

  • уже согласен;
  • не рискует;
  • получает очевидную выгоду;
  • не имеет причины сопротивляться;
  • выполняет обычную услугу за обычную цену;
  • неважен для сцены.

Примеры:

  • спросить дорогу у дружелюбного прохожего;
  • купить обычный товар по обычной цене;
  • заказать комнату в трактире;
  • попросить союзника сделать то, что он и так хочет.

Не каждый разговор должен становиться проверкой.

Если игроки нашли сильное доказательство, правильного адресата и подходящий момент, мастер может дать успех без броска.

Когда Переговоры нужны

Бросок нужен, если NPC:

  • сомневается;
  • рискует;
  • теряет деньги, статус, безопасность или принципы;
  • подозревает обман;
  • находится под давлением;
  • имеет собственный интерес;
  • может отказать;
  • может согласиться, но только с ценой.

Примеры:

  • убедить стражника пропустить ночью;
  • сбить цену на редкий товар;
  • заставить врага сдаться;
  • договориться о выкупе;
  • скрыть ложь при допросе;
  • получить поддержку фракции;
  • уговорить свидетеля молчать.

Если просьба невозможна выбранным способом, мастер обозначает её как [00] и, если это возможно, показывает другой путь.

Аргумент обязателен

Любой бросок Переговоров требует аргумента, темы или подхода.

Игрок может говорить от лица персонажа дословно, но не обязан произносить речь.

Достаточно сказать:

«Я убеждаю стражника, что мы действуем по приказу капитана, и показываю печать».

Недостаточно:

«Я кидаю Переговоры».

Минимум: цель + аргумент.

Подход определяет, какой атрибут и навык используются.

Если попытка провалилась, тот же аргумент нельзя немедленно повторить. Для новой попытки нужен новый аргумент, новая цена, новое доказательство, помощь, изменение обстоятельств или другой подход.

Процедура социальной сцены

1. Определите цель

Игрок должен сформулировать, чего персонаж хочет добиться.

Например:

  • пройти через ворота;
  • получить скидку;
  • заставить пленника говорить;
  • добиться перемирия;
  • скрыть свою настоящую личность;
  • получить поддержку фракции.

Цель должна быть конкретной настолько, чтобы мастер мог определить, что изменится при успехе.

2. Определите, нужен ли бросок

Используйте критерии из разделов Когда Переговоры не нужны и Когда Переговоры нужны.

Если отказ NPC ничего не меняет и риска нет, бросок не нужен.

Если решение NPC имеет цену, риск или сопротивление — используйте Переговоры.

3. Определите аргумент и подход

Игрок объясняет, чем персонаж воздействует на NPC.

Подход не является отдельным действием. Это способ выполнить действие Переговоры.

Цель / подход Главный атрибут Типичный навык Заметка
Убедить доводами Риторика / Логика Убеждение Нужны факты или общие ценности
Торг, цена, скидка Эмпатия / Логика Торговля Сдвиг цены определяется таблицей торговли
Компромисс, выкуп, перемирие Риторика / Эмпатия Переговоры: дипломатия Обе стороны что-то отдают
Ложь, легенда Обман / Обаяние Обман Раскрытие — отдельный риск сцены
Запугать Сила / Обаяние Угроза Физическая угроза или давление статусом
Понравиться, смягчить Обаяние / Остроумие Выступление Не отменяет интересы NPC
Выдержать допрос Самообладание NPC давит, персонаж не выдаёт себя
Прочитать мотив Эмпатия Часто используется до броска Переговоров

Если подход требует навыка, а навыка нет, бросок выполняется по атрибуту без бонуса мастерства согласно Основное правило проверки IDE4™.

Атрибуты в социальной игре

Риторика — доводы, логика публичной речи, суд и политические споры.

Обаяние — симпатия, присутствие, уверенность, впечатление и мягкое влияние.

Обман — ложь, легенды, подмена мотивов и скрытие правды.

Эмпатия — чтение чувств, уступки, страх, боль и скрытые мотивы.

Логика — рациональное доказательство, схемы, расчёты и выявление противоречий.

Сила — физическая угроза, если смысл давления заключается в демонстрации насилия.

Самообладание — способность не выдать себя, выдержать давление и не сорваться.

Рассудок — разговоры, связанные с ужасом, шоком, манипуляцией реальностью или ломкой убеждений.

4. Определите базовую сложность

Каноническая процедура и модификаторы действия находятся в ДействияПереговоры.

Следующая таблица — шпаргалка и должна совпадать с каноном.

Просьба Базовая сложность
Мелкая услуга без риска [1]–[2]
Обычная услуга или небольшая уступка [3]
Заметная уступка, риск или потеря [4]
Опасная просьба или серьёзный ущерб [5]
Просьба против принципов NPC [6]
Просьба против ядра личности, клятвы или сюжета [7]
Просьба невозможна выбранным способом [00]

Риск NPC

Главный фактор сложности социальной сцены — то, чем NPC рискует.

NPC может рисковать:

  • деньгами;
  • работой;
  • честью;
  • законом;
  • жизнью;
  • семьёй;
  • репутацией;
  • верой;
  • долгом;
  • тайной;
  • властью.

Чем выше риск, тем выше сложность.

5. Примените сдвиги

К базовой сложности применяются релевантные сдвиги:

  • отношение NPC;
  • лояльность;
  • репутация;
  • риск NPC;
  • обстоятельства сцены;
  • модификаторы действия из Действия;
  • специальные условия конкретного подхода.

Сдвиги складываются.

Не применяйте один и тот же фактор дважды.

Отношение NPC

Отношение показывает текущий социальный контекст: как NPC воспринимает персонажа в данный момент.

Отношение Смысл Сдвиг
Предан Хочет помочь, если это не разрушает его жизнь −2
Дружелюбен Склонен помочь −1
Нейтрален Нет сильной позиции 0
Насторожен Не доверяет или боится +1
Враждебен Не хочет помогать +2
Непримирим Согласие почти невозможно без ключевого изменения ситуации [7] или [00]

Отношение — это не то же самое, что лояльность.

Отношение может измениться в пределах конкретной сцены или после неё.
Лояльность отражает более глубокую готовность NPC помогать персонажу.

Пример

Нейтральный стражник: базовая сложность [3].
Настороженный стражник: [3] +1 = [4].
Враждебный стражник: [3] +2 = [5].

Лояльность

Лояльность — личная готовность NPC помогать персонажу, особенно когда это связано с риском.

Она глубже разового отношения и применяется к Переговорам как отдельный сдвиг.

Уровень Название Сдвиг Поведение
2 Предан −2 Помогает даже с серьёзным риском
1 Лоялен −1 Помогает, если риск разумен
0 Нейтрален 0 Решает по выгоде и аргументам
−1 Недоволен +1 Нужен сильный аргумент или цена
−2 Враждебен +2 Скорее мешает

Как меняется лояльность

Лояльность может повыситься, если персонаж:

  • спас NPC;
  • выполнил обещание;
  • помог без выгоды;
  • защитил ценности NPC;
  • проявил уважение;
  • разделил риск.

Лояльность может снизиться, если персонаж:

  • обманул NPC;
  • украл;
  • унизил;
  • бросил в опасности;
  • нарушил обещание;
  • повредил близким NPC;
  • выступил против принципов NPC.

Не меняйте лояльность после каждого мелкого разговора. Изменение лояльности должно быть следствием значимого действия.

После социальной сцены

При Триумфе или Успехе, если персонаж действительно помог NPC или выполнил значимое обязательство, лояльность может повыситься на +1.

При разоблачённом обмане или предательстве лояльность может снизиться на −1…−2.

Это изменение не является автоматическим следствием каждого броска: оно применяется только тогда, когда события сцены действительно меняют отношение NPC.

Репутация

Репутация — то, что мир думает о персонаже.

Это не личная лояльность NPC.

Например:

Торговец может лично не любить персонажа, но дать −1 к сложности из-за репутационного тега «честный дуэлянт».

Теги репутации

Эффект тега Сдвиг Переговоров
Тег помогает в этой сцене −1
Тег мешает +1
Тег закрывает подход Особое ограничение

Если тег закрывает подход, он не просто меняет число.

Например:

Обман невозможен без новой легенды; угроза даёт [00] у священника.

Примеры тегов:

  • честный;
  • кровавый;
  • щедрый;
  • клятвопреступник;
  • друг гильдии;
  • враг церкви;
  • должник;
  • победитель турнира.

Мастер называет один релевантный тег за сцену, а не применяет весь список.

Исход броска

После определения итоговой сложности игрок делает бросок d100.

Смысл исхода берётся только из каталога исходов главного атрибута в Атрибуты.

Мастер не придумывает заново, что означает «Успех», «Провал» или «Трагедия» для конкретного атрибута.

Например, при подходе через Риторику смысл исхода читается по колонке Риторики.

После определения исхода мастер отдельно определяет последствия социальной сцены.

Последствия социальной сцены

Последствия отвечают на другой вопрос:

Что изменилось в сделке, отношениях или мире после броска?

Исход Типичное последствие
Триумф Согласие + бонус: большая скидка, дополнительная информация, союз или долг NPC
Успех Согласие на заявленное
Средне Частичный результат: «да, но…» — цена, задержка, неполный результат или альтернатива
Провал Отказ; потеря времени; нужен новый подход
Трагедия Резкое ухудшение: стража, разоблачение, срыв сделки, враждебная толпа

«Да, но…»

При Средне NPC может согласиться с дополнительной ценой:

  • «да, но позже»;
  • «да, но за услугу»;
  • «да, но не полностью»;
  • «да, но кто-то узнает»;
  • «да, но отношение не улучшится»;
  • «нет, но дам альтернативу».

При Провале отношение часто ухудшается на 1 шаг, если сцена это оправдывает, например:

Дружелюбен → Насторожен.

Также может появиться слух.

При Трагедии мастер использует колонку соответствующего атрибута и дополнительно может ухудшить отношение на 1–2 шага или создать публичный слух (+1 свидетель).

Последствия должны соответствовать ситуации. Таблица задаёт типичный результат, а не заменяет конкретный исход атрибута.

Повторная попытка

Нельзя повторять тот же бросок с тем же аргументом.

Для новой попытки требуется хотя бы одно изменение:

  • новый аргумент;
  • новая цена;
  • новое доказательство;
  • помощь другого персонажа;
  • изменение обстоятельств;
  • время на подготовку;
  • другой социальный подход.

Пример

Провалить «пропусти нас по приказу капитана» нельзя сразу повторить теми же словами.

Можно попробовать взятку, угрозу, тайный проход
или поиск настоящего приказа.

Если новое обстоятельство существенно меняет ситуацию, мастер может разрешить новый бросок.

Угроза и насилие

Угроза — это подход внутри Переговоров, а не автоматическая победа.

Используется:

  • Сила или Обаяние;
  • соответствующий навык угрозы.

NPC уступает, если верит, что персонаж:

  1. способен причинить вред;
  2. готов причинить вред;
  3. и уступка безопаснее отказа.

Цена угрозы может быть высокой:

  • страх вместо лояльности;
  • месть;
  • свидетели;
  • вмешательство закона;
  • репутационный тег «жестокий».

Пытки и жестокость

Пытка не даёт автоматического бонуса к броску.

Она может привести к:

  • ложным признаниям;
  • −2 лояльности;
  • слуху;
  • травме свидетелей.

Границы допустимой жестокости определяются группой заранее.

Обман

Обман — подход внутри Переговоров.

Главный атрибут — Обман.

Перед броском игрок должен назвать:

  • во что NPC должен поверить;
  • почему это правдоподобно;
  • что может выдать ложь;
  • что произойдёт при разоблачении.

Успех означает, что NPC действует исходя из ложной картины.

Провал создаёт подозрение, но не обязательно немедленное разоблачение.

Трагедия определяется колонкой Обмана в Атрибуты; частое последствие — слух «обманщик» (+1 свидетель).

Торговля

Торг — не отдельная мини-игра.

Это Переговоры с целью изменить цену или условия сделки.

Используются:

  • Эмпатия или Логика;
  • навык Торговля.

Порядок торга

1. Базовая цена

Мастер называет базовую цену или диапазон.

Цена не должна скрываться от игрока.

2. Цель и аргумент

Игрок объявляет, чего хочет:

  • скидку;
  • рассрочку;
  • обмен;
  • изменение условий.

Затем называет аргумент.

3. Базовая сложность

Используется процедура Переговоров:

Просьба База
Обычная покупка [1]–[2], без броска
Скидка [3]
Серьёзная уступка [4]
Убыток торговцу [5]

4. Модификаторы

Примеры:

  • дефицит: +1;
  • партия целиком: −1;
  • монополия: +1;
  • срочность у NPC: −1 или +1;
  • репутационный тег;
  • лояльность.

5. Бросок

Бросок читается по каталогу исходов атрибута.

6. Сдвиг цены

Сдвиг считается от базовой цены, объявленной мастером.

Исход Покупатель платит Продавец получает
Триумф −25% и лучше; ещё −10% или бонус: контакт, информация +25% при продаже в плюс
Успех −15% или заявленная уступка +15%
Средне −5% или скидка за услугу / худший товар +5% или частичная оплата позже
Провал Полная цена; торг исчерпан Полная цена
Трагедия Сделка сорвана; цена +10% или запрет торговать сегодня Отказ; возможен слух

Округляйте результат до удобной монеты для сцены.

Цифры являются ориентиром до прогона.

Компромисс, выкуп и перемирие

Если предметом торга являются не деньги, а уступки, используется та же процедура Переговоров.

Цена может выражаться в:

  • залоге;
  • заложнике;
  • услуге;
  • обязательстве;
  • другой уступке.

Таблица процентного сдвига цены в этом случае не обязательна. Используйте последствия социальной сцены.

Переговоры в бою

Сдача, запугивание, пауза и отвлечение могут быть выполнены как Переговоры.

Если действие серьёзно влияет на бой, оно тратит ход согласно Бой.

Короткая реплика без ставки не требует броска.

В бою обычно применяется +1 к сложности из-за шума, боли и страха.

Слухи и оценка действий

Каркас оценки действий и слухов является стандартным режимом IDE4™.

Упрощённый режим используется только по явному решению мастера.

Начальные очки

При создании персонажа игрок начисляет 50–100 очков по предыстории.

Используется минимум 5 характеристик или категорий.

Во время игры действия персонажа накапливаются в той же системе.

Накопление слухов

Если действие совершено при NPC, способных рассказать о нём другим:

  1. Запишите +1 в подходящий столбец или строку.
  2. В строку «Общее кол-во свидетелей» внесите число видевших NPC.

Скрыть след

Свидетеля можно убедить скрыть событие:

  • при Успехе или Триумфе свидетель вычёркивается;
  • если это был последний свидетель, можно вычеркнуть и само действие;
  • исключение — случаи вроде газет или других независимых источников;
  • использовать это можно только один раз на событие.

Устранение NPC также может убрать свидетеля, но создаёт новые риски и последствия.

Когда NPC узнаёт слух

При первой встрече или спустя игровую неделю NPC может составить мнение по слухам.

Процедура:

  1. У NPC есть % знаний слухов.
  2. Бросьте d100.
  3. Если результат ≤ % знаний, NPC знает слух.
  4. Сверьте результат с диаграммой или таблицей персонажа и определите, что именно NPC слышал.

При повторных встречах NPC может знать две и более категории слухов.

На разговор влияет одна категория:

  • с наивысшим процентом;
  • или выбранная с учётом личных качеств NPC.

Слухи и сложность Переговоров

Мастер заранее задаёт для важного NPC:

  • 2 критерия, которые NPC одобряет;
  • 3 критерия, которые NPC не одобряет.

Если NPC знает неодобряемый слух, примените +1 к сложности Переговоров за каждый релевантный критерий.

Обычно общий сдвиг не превышает +2 за сцену.

Личные очки и отношения

Для важных NPC можно отслеживать отдельные очки за действия персонажа.

Это не отдельная механика вместо отношения, а числовой способ определить социальный сдвиг по накопленным событиям.

Сумма очков с NPC Сдвиг Переговоров
+30 и выше −2
+10 … +29 −1
−10 … −29 +1
−30 и ниже +2

Небольшие суммы между −9 и +9 дают 0.

Таблица событий

Очки Действие
+3 Заказать выпивку за свой счёт
+5 Подарить среднюю вещь; выполнить просьбу
+10 Одобряемый NPC слух — за каждый критерий
+15 Помочь в большом деле
+30 Личные просьбы без награды (≥10)
+50 Спасти жизнь
−3 Нагрубить
−5 Не вернуть одолженное
−10 Обман
−15 Неодобряемый слух; обокрасть; драться
−30 Оппозиционный политический лагерь
−50 Личный конфликт жизни и смерти
−70 Убийство дорогого друга или близкого — каждый случай

Эти очки не меняются автоматически после каждой реплики. Они отражают значимые события.

Одобрения и запреты NPC

Для важного NPC мастер заранее определяет:

  • 2 вещи, которые NPC одобряет;
  • 3 вещи, которые NPC не одобряет;
  • 1 границу, которую NPC не перейдёт без исключительных причин.

Эта схема позволяет задавать поведение NPC заранее и не вести постоянную бухгалтерию во время каждого разговора.

Пример

Капитан стражи

Одобряет:
• порядок;
• личную храбрость.

Не одобряет:
• взятки;
• публичное унижение власти;
• нарушение закона.

Граница:
не предаст город врагу.

Мотивы NPC должны оставаться логичными и соответствовать его принципам.

Жёсткие жесты и скрытые действия

Жёсткие жесты в сцене дают разовые сдвиги только текущего броска.

Например:

  • оружие на столе: +10 к сложности угрозы;
  • крик: +3 к сложности.

Эти значения не превращаются в постоянные очки отношений.

Скрытый подкуп или тайный аргумент

Мастер может потребовать отдельный бросок Обмана или Скрытности до Переговоров.

Если действие разоблачено, соответствующие личные очки могут уйти в минус.

Примеры

Пример: стражник у ворот

Ситуация: игрок хочет пройти ночью через ворота.

Действие: Переговоры
Цель: пройти без боя
Аргумент: «Приказ капитана» + печать
Подход: убеждение → Риторика + Убеждение
        или Обман, если печать поддельная

NPC: насторожен (+1)
Риск: наказание

База: [4]
Печать: −1
Ночь: +1

Итог: [4]

При Средне стражник может:

  • пропустить одного;
  • потребовать залог;
  • вызвать старшего;
  • записать имена.

Смысл исхода определяется колонкой Риторики или Обмана в Атрибуты.

При Трагедии возможны:

  • подозрение в подделке;
  • вызов подкрепления;
  • закрытие ворот;
  • слух при наличии свидетелей.

Пример: торговля редким лекарством

Действие: Переговоры
Подход: торг

Цель: −15% от 100 монет
Аргумент: «Беру всю партию, скоро испортится»

Атрибут: Эмпатия
Навык: Торговля

База: [3]
Дефицит: +1
Партия целиком: −1

Итог: [3]
Исход Цена
Триумф 65 (−35%) + контакт поставщика
Успех 85 (−15%)
Средне 95 (−5%) или скидка за услугу
Провал 100
Трагедия Нет сделки; +10% при возврате

Пример: угроза пленнику

Действие: Переговоры
Подход: угроза

Цель: получить путь к лагерю
Атрибут: Сила
Навык: Угроза физическая

База: [4]
Пленник ранен: −1
Верность банде: +1

Итог: [4]

Успех: пленник говорит путь.

Средне: сообщает часть правды или даёт путь в обмен на обещание защиты.

Трагедия: возможны крик, ложь или появление свидетеля. Смысл исхода определяется колонкой Силы или Обаяния.

Чеклист мастера

Перед броском:

  • [ ] Ясна цель игрока?
  • [ ] Действие Переговоры действительно нужно?
  • [ ] Назван аргумент или подход?
  • [ ] Выбран атрибут и навык?
  • [ ] Определена база [1]–[7]?
  • [ ] Учтён риск NPC?
  • [ ] Учтены отношение, лояльность и репутация?
  • [ ] Не применён один и тот же модификатор дважды?
  • [ ] Игрок знает базовую цену или цену уступки?

После броска:

  • [ ] Исход прочитан из каталога атрибута?
  • [ ] Последствие сцены определено отдельно?
  • [ ] Изменились ли отношение, лояльность или слухи?
  • [ ] Если был провал — появился ли новый путь вместо повторения того же аргумента?
  • [ ] Не превращено ли последствие в лишнюю бухгалтерию?

Прогон за столом

После первой социальной сессии проверьте систему:

  • Мастер всегда называет базу цены или просьбы до броска?
  • Торг даёт конкретную цифру, а не «скидку на глаз»?
  • Исход читается из атрибута, а не придумывается заново?
  • Повтор тем же аргументом заблокирован?
  • Отношение, лояльность и репутация ощущаются по-разному?
  • Слухи создают реальные последствия, а не превращаются в постоянную бухгалтерию?
  • Социальные сцены остаются быстрыми, когда бросок не нужен?

Цифры торга и личных очков следует пересмотреть после первого прогона.

Вне этой главы

Эта глава описывает общую процедуру социальной игры.

Каноническая процедура действия Переговоры находится в:

По сеттингу отдельно могут быть раскрыты:

  • фракции;
  • суд;
  • толпа;
  • политические конфликты;
  • специальные социальные механики.

Эта глава не заменяет эти разделы, а даёт мастеру единую процедуру для социальной сцены.