От автора
В далёком 2004 году обычный московский школьник бегал по дворам с кривой палкой вместо винтовки и разыгрывал с друзьями эпизоды любимых игр. Компьютер был свободен не больше часа в день, а игр на нём было немного. Тогда в ход шло воображение: перепройденные до дыр игры обретали новые сюжетные повороты и долгожданные продолжения.
Когда идей накопилось слишком много, на листах бумаги появились карты локаций и обозначение «лута». Со временем понадобились и ответы на вопросы вроде «сколько нужно стрелять в чудовище?». Так на сцену вышел шестигранник из простой настолки. Это и был первый зачаток свода правил.
К 2006 году тетради стали листами персонажей, пустые ежедневники и телефонные книги — каталогами предметов и энциклопедиями миров. В 2008-м мне стало известно: похожая идея уже существует давно. Можно было взять готовый продукт с армией фанатов — не пытаться изобретать велосипед.
Я сделал другой выбор: не копировать чужие решения, а найти свой путь. Я хотел создать систему, которая отвечала бы именно моим запросам за столом.
С тех пор у меня была одна цель: реалистичные и справедливые правила для всех за столом.
Мне никогда не нравились игровые условности: 1000 очков здоровья, меч на 500 урона, «Ловкость» одновременно для кражи, паркура и стрельбы из лука. Раздражала и предвзятость мастеров, от чьих симпатий или снисходительности могла меняться сама реальность мира.
Поэтому я создал многоуровневую систему, где сложность определяется понятными условиями, а не произволом; где один бросок имеет пять возможных исходов, а схватки могут быть короткими и по-настоящему опасными.
Самое важное: для увлекательной игры не нужно знать все правила. Достаточно открыть нужный инструмент в нужный момент. Чтобы сыграть невероятное приключение, нужно одно — поверить в происходящее всей компанией.
Не бойтесь играть тех, кем вы бы никогда не стали. Это ваш театр — и все мы здесь актёры.
Кириллов Артём
9 октября 2024
Что такое настольная ролевая игра?
Если вы никогда не играли в НРИ, представьте, что вы смотрите фильм, но без экрана.
Вместо актёров — вы и ваши друзья. Вместо готового сценария — общая история, которую вы создаёте на ходу. Вместо режиссёра — мастер, который описывает мир и управляет всеми, кого вы встречаете.
Вы не просто зрители. Вы — главные герои.
Вы решаете, что говорить, куда идти, с кем сражаться и кого спасать. Когда результат действия действительно важен, вы бросаете кубик. Он показывает не только, получилось ли задуманное, но и как именно изменится ситуация.
Иногда вы побеждаете. Иногда платите цену. Иногда всё идёт совсем не по плану — и именно это становится самым интересным моментом.
Никто не знает, чем закончится история. Ни мастер, ни игроки. Вы узнаёте это вместе, за одним столом.
Кто есть кто за столом
| Ты | Твоя роль |
|---|---|
| Мастер | Ты создаёшь мир, события и всех, кого встречают игроки. Ты не против игроков — ты за их историю. Ты честно отвечаешь на их действия от лица мира. |
| Игрок | Ты создаёшь персонажа и решаешь, что он делает. Ты говоришь за него, принимаешь решения, бросаешь кубики, когда мастер просит. |
| Все вместе | Вы рассказываете историю. Никто не знает, чем она закончится. |
Зачем в это играть?
- Прожить другую жизнь. Хотя бы на вечер. Стать тем, кем вы никогда не были: рыцарем, вором, дипломатом или героем. Принимать решения, на которые вы не решились бы в реальности.
- Создавать истории вместе. Не читать чужой сценарий, а придумывать свой. Смеяться, спорить, удивляться, переживать — и знать, что всё это произошло благодаря решениям вашей компании.
- Бросать кубики и чувствовать, как замирает сердце. Когда всё зависит от одного броска. Когда удача или ошибка меняют судьбу персонажа.
Почему IDE4™
IDE4™ построена на пяти исходах:
Трагедия · Провал · Средне · Успех · Триумф
Один бросок d100 показывает, что произошло. Исход зависит от действия, его сложности и возможностей персонажа — а не от настроения мастера.
Вместо простого «получилось / не получилось» один бросок может изменить ситуацию по-разному:
- Трагедия — ситуация становится значительно хуже.
- Провал — действие не достигает цели.
- Средне — цель достигнута не полностью или с ценой.
- Успех — действие достигает цели.
- Триумф — результат превосходит ожидаемый.
Поэтому проверка в IDE4™ не останавливает историю. Она двигает её дальше.
Для опытных игроков IDE4™ предлагает глубокую настройку персонажа, тактический бой без клеток, социальные столкновения с реальным весом решений и выживание, где холод и голод могут быть такими же опасными противниками, как и чудовища.
Система растёт вместе с вами. Но вам не нужно знать её целиком, чтобы начать играть.
Главная петля
- Игрок описывает намерение.
- Мастер решает, нужна ли проверка.
- Действие → атрибут → навык → сложность.
d100→ категория исхода → последствия.
Пример
Мастер:
— Дверь заклинило, а с той стороны слышен лязг. Ты пытаешься выбить её плечом?
Игрок:
— Да. Разбегаюсь и бью в дверь.
Мастер:
— Это проверка Силы. Сложность 3. Бросай d100.
Игрок бросает 82.
Мастер:
— Успех! Дверь с грохотом распахивается. Ты вваливаешься внутрь, спасаясь от погони.
Но тот же момент мог закончиться иначе.
Трагедия — дверь не поддаётся, а шум привлекает тех, от кого вы убегали.
Провал — дверь остаётся закрытой.
Средне — дверь открывается, но ты платишь за это ценой.
Успех — дверь распахивается.
Триумф — дверь распахивается, и ты получаешь дополнительное преимущество.
Один бросок. Пять исходов. История продолжается в любом случае.
Не нужно знать всё
Чтобы начать играть в IDE4™, достаточно понять один цикл:
намерение → проверка → d100 → исход → последствия.
Остальные правила нужны тогда, когда они становятся актуальны за столом.
→ Быстрый старт — быстрый старт→ Основное правило проверки IDE4™ — полное правило проверки