Предисловие

1005 слов 5 мин

От автора

В далёком 2004 году обычный московский школьник бегал по дворам с кривой палкой вместо винтовки и разыгрывал с друзьями эпизоды любимых игр. Компьютер был свободен не больше часа в день, а игр на нём было немного. Тогда в ход шло воображение: перепройденные до дыр игры обретали новые сюжетные повороты и долгожданные продолжения.
Когда идей накопилось слишком много, на листах бумаги появились карты локаций и обозначение «лута». Со временем понадобились и ответы на вопросы вроде «сколько нужно стрелять в чудовище?». Так на сцену вышел шестигранник из простой настолки. Это и был первый зачаток свода правил.
К 2006 году тетради стали листами персонажей, пустые ежедневники и телефонные книги — каталогами предметов и энциклопедиями миров. В 2008-м мне стало известно: похожая идея уже существует давно. Можно было взять готовый продукт с армией фанатов — не пытаться изобретать велосипед.
Я сделал другой выбор: не копировать чужие решения, а найти свой путь. Я хотел создать систему, которая отвечала бы именно моим запросам за столом.
С тех пор у меня была одна цель: реалистичные и справедливые правила для всех за столом.
Мне никогда не нравились игровые условности: 1000 очков здоровья, меч на 500 урона, «Ловкость» одновременно для кражи, паркура и стрельбы из лука. Раздражала и предвзятость мастеров, от чьих симпатий или снисходительности могла меняться сама реальность мира.
Поэтому я создал многоуровневую систему, где сложность определяется понятными условиями, а не произволом; где один бросок имеет пять возможных исходов, а схватки могут быть короткими и по-настоящему опасными.
Самое важное: для увлекательной игры не нужно знать все правила. Достаточно открыть нужный инструмент в нужный момент. Чтобы сыграть невероятное приключение, нужно одно — поверить в происходящее всей компанией.

Не бойтесь играть тех, кем вы бы никогда не стали. Это ваш театр — и все мы здесь актёры.

Кириллов Артём
9 октября 2024

Что такое настольная ролевая игра?

Если вы никогда не играли в НРИ, представьте, что вы смотрите фильм, но без экрана.
Вместо актёров — вы и ваши друзья. Вместо готового сценария — общая история, которую вы создаёте на ходу. Вместо режиссёра — мастер, который описывает мир и управляет всеми, кого вы встречаете.
Вы не просто зрители. Вы — главные герои.
Вы решаете, что говорить, куда идти, с кем сражаться и кого спасать. Когда результат действия действительно важен, вы бросаете кубик. Он показывает не только, получилось ли задуманное, но и как именно изменится ситуация.
Иногда вы побеждаете. Иногда платите цену. Иногда всё идёт совсем не по плану — и именно это становится самым интересным моментом.
Никто не знает, чем закончится история. Ни мастер, ни игроки. Вы узнаёте это вместе, за одним столом.

Кто есть кто за столом

Ты Твоя роль
Мастер Ты создаёшь мир, события и всех, кого встречают игроки. Ты не против игроков — ты за их историю. Ты честно отвечаешь на их действия от лица мира.
Игрок Ты создаёшь персонажа и решаешь, что он делает. Ты говоришь за него, принимаешь решения, бросаешь кубики, когда мастер просит.
Все вместе Вы рассказываете историю. Никто не знает, чем она закончится.

Зачем в это играть?

  • Прожить другую жизнь. Хотя бы на вечер. Стать тем, кем вы никогда не были: рыцарем, вором, дипломатом или героем. Принимать решения, на которые вы не решились бы в реальности.
  • Создавать истории вместе. Не читать чужой сценарий, а придумывать свой. Смеяться, спорить, удивляться, переживать — и знать, что всё это произошло благодаря решениям вашей компании.
  • Бросать кубики и чувствовать, как замирает сердце. Когда всё зависит от одного броска. Когда удача или ошибка меняют судьбу персонажа.

Почему IDE4™

IDE4™ построена на пяти исходах:
Трагедия · Провал · Средне · Успех · Триумф
Один бросок d100 показывает, что произошло. Исход зависит от действия, его сложности и возможностей персонажа — а не от настроения мастера.
Вместо простого «получилось / не получилось» один бросок может изменить ситуацию по-разному:

  • Трагедия — ситуация становится значительно хуже.
  • Провал — действие не достигает цели.
  • Средне — цель достигнута не полностью или с ценой.
  • Успех — действие достигает цели.
  • Триумф — результат превосходит ожидаемый.

Поэтому проверка в IDE4™ не останавливает историю. Она двигает её дальше.

Для опытных игроков IDE4™ предлагает глубокую настройку персонажа, тактический бой без клеток, социальные столкновения с реальным весом решений и выживание, где холод и голод могут быть такими же опасными противниками, как и чудовища.
Система растёт вместе с вами. Но вам не нужно знать её целиком, чтобы начать играть.

Главная петля

  1. Игрок описывает намерение.
  2. Мастер решает, нужна ли проверка.
  3. Действие → атрибут → навык → сложность.
  4. d100 → категория исхода → последствия.

Пример

Мастер:
— Дверь заклинило, а с той стороны слышен лязг. Ты пытаешься выбить её плечом?
Игрок:
— Да. Разбегаюсь и бью в дверь.
Мастер:
— Это проверка Силы. Сложность 3. Бросай d100.
Игрок бросает 82.
Мастер:
Успех! Дверь с грохотом распахивается. Ты вваливаешься внутрь, спасаясь от погони.
Но тот же момент мог закончиться иначе.
Трагедия — дверь не поддаётся, а шум привлекает тех, от кого вы убегали.
Провал — дверь остаётся закрытой.
Средне — дверь открывается, но ты платишь за это ценой.
Успех — дверь распахивается.
Триумф — дверь распахивается, и ты получаешь дополнительное преимущество.
Один бросок. Пять исходов. История продолжается в любом случае.

Не нужно знать всё

Чтобы начать играть в IDE4™, достаточно понять один цикл:
намерение → проверка → d100 → исход → последствия.
Остальные правила нужны тогда, когда они становятся актуальны за столом.

Быстрый старт — быстрый старт→ Основное правило проверки IDE4™ — полное правило проверки