Том · 14

База реализма: оружие, броня, замки, климат

620 слов 3 мин

Назначение

Как и с каталогом оружия, полные таблицы живут в приложении проекта. Эта глава фиксирует базовые правила боя, взлома и климата, достаточные для стола без полного каталога снаряжения.

Объём этой главы (для выпуска)

Глава достаточна, чтобы вести бой, взлом и погоду без внешнего каталога магазина:

  • матрица оружие × броня (ориентир сложности);
  • напоминание брони x/y;
  • классы замков [1]–[7];
  • одежда и воспринимаемая температура.

Если в проекте есть полный каталог оружия/доспехов — он приоритетнее матриц ниже. Если каталога нет — играйте по этой главе и не останавливайте стол.

Оружие × броня (быстрый бой)

Для сцен без детального каталога мастер назначает модификатор сложности атаки по пересечению типа оружия и типа брони цели.

Типы оружия (строки)

  • дробящее;
  • режущее;
  • колющее;
  • двуручное;
  • древковое;
  • арбалет / мушкет (для сеттинга с огнестрелом).

Типы брони (столбцы)

  • без брони;
  • кожа / мягкая;
  • кольчуга / чешуя;
  • латы / пластины;
  • латная (полный комплект).

Принцип таблицы

На пересечении указан [+X] или [−X] к сложности атаки ближнего или дальнего боя (действие в Действия).

Пример (упрощённый ориентир — уточняй в каталоге проекта):

Оружие ↓ / Броня → Нет Кожа Кольчуга Латы Латная
Дробящее 0 0 −1 −1 0
Режущее 0 0 +1 +2 +3
Колющее 0 +1 0 +1 +2
Древковое 0 0 +1 +1 +2
Мушкет −1 0 +1 +2 +1

Правило: если в каталоге проекта есть точное значение — оно приоритетнее этой матрицы.

Исторические доспехи (детальный режим)

Когда важен конкретный доспех, используй именованную запись из каталога:

  • Линоторакс, Лорика Хамата, Лорика Сегментата, Латы и т.д.

Каждая запись может содержать:

  • исключения (латная не принимает режущий, кроме…);
  • x/y покрытие и прочность (см. Здоровье, ранения и броня);
  • штрафы: утопление, тепловой удар, шум, ограничение Рефлексов;
  • слот-вес и обслуживание (переброс прочности: 1 переброс = 10% стоимости элемента).

Полный каталог доспехов — в приложении магазина/снаряжения проекта.

Броня x/y (напоминание)

При попадании:

  1. Покрытие x: d100 ≤ x → защита сработала.
  2. Прочность y: d100 ≤ y → урон заблокирован.

Сумма комплекта: x ≤ 80, y ≤ 60. После боя — износ d6 (1 сильное, 2 лёгкое, 3–6 цела) — см. foliant / Здоровье, ранения и броня.

Оружие: обслуживание

  • Лимит перебросов по материалу оружия.
  • 1 переброс = 5% стоимости оружия.
  • Только для проверок, где оружие используется напрямую (обычно атака).
  • Новое оружие — лимит полон.

Замки и механизмы

Базовая сложность взлома (Мелкая моторика + действие Взлом) по классу замка:

Уровень Примеры
[1] Смешной слабый засов, ржавый крюк
[2] Низкий простой висячий замок
[3] Обычный ремесленный сувальдный
[4] Сложный хороший сейф, башенный засов
[5] Профессиональный гильдейский мастер, сейф банка
[6] Легендарный дворцовый, сюжетный артефакт
[7] Сюжетная броня невозможно без ключа/сюжета

Модификаторы: погода, масло, шум, время, инструмент, освещение — суммируются по Уровни сложности.

Одежда и температура

Каждый предмет одежды даёт модификатор к воспринимаемой температуре (°C):

воспринимаемая = реальная температура + Σ модификаторов одежды

Примеры (каталог проекта расширяет список):

Предмет Δ температуры
Лёгкая рубаха +0
Плащ +5
Шуба / тулуп +20…+25
Мокрая одежда −10
Латы (полные) +15 летом / −5 зимой (перегрев vs холод металла)

По воспринимаемой температуре мастер назначает сложность проверок Выносливости и Иммунитета (см. критерии в атрибуте и Выживание, питание, болезни и стресс).

Условия инициации иммунитета от холода/мокроты/контакта с больными — в Выживание, питание, болезни и стресс.

Климат: быстрая шкала

Воспринимаемая °C Типичный эффект за столом
выше +35 перегрев: +1…+2 к сложности Выносливости / Иммунитета; риск теплового удара
+15…+35 комфорт или лёгкий дискомфорт — без сдвига, если нет сюжета
0…+15 прохладно: без штрафа при нормальной одежде
−10…0 холод: +1 к сложности без плаща/шубы; мокрая одежда усиливает
ниже −10 лютый холод: +2 и выше; обязательна проверка Иммунитета при долгом нахождении

Точные пороги и болезни — Выживание, питание, болезни и стресс. Здесь — шпаргалка мастера на сцену.

Слот-вес и слот-объём

Инвентарь группируется по номинальным слотам (вес и объём). Все вещи раскладываются по категориям проекта; примеры из foliant: «Свиток», «Ключи». Упрощает учёт без поминутной бухгалтерии.

Связанные главы