Кому подойдёт IDE4™
Если вы устали от систем, где проверка даёт только два исхода: получилось или не получилось; если вас раздражает зависимость игры от произвола мастера; если вам не нравится, когда одна условная характеристика вроде «Ловкости» отвечает за целый набор действий, которые требуют совершенно разных физических или интеллектуальных качеств — IDE4™ может вам подойти.
Здесь каждый бросок создаёт интригу. Не просто «попал / не попал», а что произошло и какой ценой.
Если вы хотите, чтобы Трагедия для воина и дипломата выглядела по-разному; если хотите побеждать противников не только оружием или заклинаниями; если вам нужны напряжённые схватки, где опасность определяется не запасом из тысячи очков здоровья, а последствиями самого действия — вы по адресу.
Когда бросать кубик
Большую часть времени кубик вообще не нужен.
Мастер описывает мир, игроки говорят, что делают их персонажи, а мир отвечает на их действия. Если исход очевиден или не имеет значения для сцены — проверка не нужна.
Проверка начинается, когда есть что терять: риск, сопротивление, время, опасность или цена ошибки.
Тогда:
- игрок описывает своё намерение;
- мастер определяет, нужна ли проверка;
- выбирается действие-линза, если оно подходит к сцене;
- определяется главный атрибут;
- при необходимости применяется навык;
- определяется сложность;
- игрок бросает d100;
- результат определяет одну из пяти категорий исхода;
- после необходимых перебросов, энергии и бонусов мастер определяет смысл исхода и вводит последствия в сцену.
Не каждый этап нужен в каждой проверке. Система добавляет детализацию только тогда, когда она действительно нужна.
[Таблица исходов → здесь]
Посмотреть, как d100 превращается в одну из пяти категорий.
[Пример проверки → здесь]
Посмотреть живой диалог за столом.
[Полный алгоритм проверки → тут]
Разобрать механику шаг за шагом.
Роли за проверкой
Игрок
Игрок говорит, что хочет сделать персонаж, и бросает кубик.
Игрок не назначает себе сложность и не выбирает себе атрибут.
Мастер
Мастер решает, нужна ли проверка, определяет подходящее действие, главный атрибут, навык и уровень сложности. После броска мастер оглашает категорию и применяет её смысл к сцене.
Мастер не против игроков — он за их историю.
Четыре столпа
Каждая проверка может состоять из нескольких элементов.
-
1. Атрибут
Может ли персонаж выполнить это действие в данных обстоятельствах?
Атрибут — обязательная основа проверки.2. Действие
Что именно делает персонаж?
Действие используется по необходимости. Для многих сцен существует специальная линза действия: бой, выстрел, переговоры, взлом, лечение и другие.
Линза определяет дополнительные правила сцены: базовую сложность, модификаторы, подходящие атрибуты и смыслы исходов.
Если подходящей линзы нет, проверка идёт непосредственно от атрибута.3. Навык
Что персонаж умеет делать лучше других?
Навык используется по желанию и только если подходит к действию. Он может давать перебросы, изменять сложность или менять категорию исхода согласно своему конкретному бонусу мастерства.
Навык не заменяет атрибут.4. Сложность
Насколько трудно это сделать здесь и сейчас?
Сложность учитывает обстоятельства, состояние персонажа, снаряжение и особенности действия.
Обычно используется уровень [3].
Когда бросать не нужно
Когда бросать не нужно
Не бросайте, если действие:
- рутинное;
- безопасное;
- не встречает сопротивления;
- не меняет существенно ситуацию;
- уже гарантировано обстоятельствами сцены.
В таких случаях проверка может иметь сложность [0] — действие происходит автоматически.
Бросайте, если присутствует хотя бы один существенный фактор:
- риск;
- сопротивление;
- дедлайн;
- опасность;
- конфликт;
- неизвестность;
- цена ошибки.
[0] и [00] — не одно и то же
[0] — автоматически
Действие достаточно простое или безопасное, чтобы не требовать броска.
[00] — невозможно выбранным способом
Это не «очень трудно».
Это означает:
Так сейчас не работает.
Переброс, энергия и навык не могут снять [00]. Нужно изменить подход или принять невозможность действия.
Как проходит проверка
Для большинства проверок достаточно семи шагов.
1. Намерение
Игрок описывает, что хочет сделать персонаж, а не просто называет навык из листа.
2. Действие
Если для ситуации существует подходящая линза действия, она определяет дополнительные правила проверки.
Если линзы нет, мастер идёт непосредственно от атрибута.
3. Атрибут
Определяется главный атрибут проверки.
Навык применяется только при наличии подходящего навыка.
4. Сложность
Определяется итоговая сложность [0]–[7] с учётом действия, обстоятельств, состояний и снаряжения.
Если итоговая сложность становится [0], бросок не нужен.
Если действие становится [00], выбранным способом оно невозможно.
5. d100
Игрок бросает d100.
Если была потрачена энергия до броска, её значение прибавляется к результату. Итог не может превышать 100.
Полученное число определяет одну из пяти категорий исхода.
6. Перебросы\, энергия и мастерство
После броска могут применяться предусмотренные правилами перебросы, энергия после броска и бонусы мастерства.
У этих инструментов есть ограничения.
Энергия может изменить Провал, Средне или Успех, но не создаёт Триумф и не снимает Трагедию.
Трагедию после броска можно смягчить только предусмотренным бонусом мастерства или специальным исключительным правилом.
Триумф после броска может быть создан только предусмотренным бонусом мастерства и с установленными ограничениями.
[00] нельзя преодолеть этими инструментами.
7. Подбросок и последствия
После определения категории в необходимых случаях выполняется подбросок.
Он не меняет категорию исхода, а определяет, насколько сильно она проявляется.
Смысл результата берётся из линзы действия, если она используется. Если линзы нет — из исходов главного атрибута.
После этого результат входит в сцену.
Цикл проверки — одной строкой
Намерение → действие → атрибут → навык → сложность → d100 → категория → перебросы / энергия / мастерство → подбросок → смысл исхода → последствия
Курсивом в полном алгоритме обозначаются необязательные этапы.
Не каждая проверка проходит через все элементы этой цепочки.
Пять исходов
IDE4™ не сводит результат к «успеху» или «провалу».
Каждый бросок относится к одной из пяти категорий:
| Исход | Что это значит |
|---|---|
| Трагедия | Худший исход, серьёзное последствие или потеря контроля. |
| Провал | Цель не достигнута, ситуация ухудшается. |
| Средне | Частичный результат, цена, задержка или выбор. |
| Успех | Цель достигнута. |
| Триумф | Успех с заметным преимуществом. |
Категория сама по себе ещё не определяет конкретное событие.
Трагедия в бою, Трагедия при переговорах и Трагедия при взломе — разные события.
Именно поэтому смысл исхода определяется тем, что именно делал персонаж.
Иногда после определения категории выполняется дополнительный подбросок — он уточняет силу результата, но не меняет саму категорию.
Насколько трудно?
Сложность показывает, насколько трудно выполнить действие в конкретной ситуации.
| Уровень | Простыми словами |
|---|---|
| [0] | Очевидно — бросок не нужен |
| [1] | Очень легко |
| [2] | Легко |
| [3] | Обычная задача |
| [4] | Сложно |
| [5] | Профессиональный уровень |
| [6] | Легендарная задача |
| [7] | Сюжетная броня — почти невозможно без особых условий |
| [00] | Невозможно выбранным способом |
Обычно подготовленному персонажу достаточно [3].
Обстоятельства меняют уровень сложности, а не превращают проверку в набор произвольных бонусов к броску.
Пример проверки
Игрок:
— Хочу убедить стражника отойти. Скажу ему, что с другого конца коридора шум.
Мастер:
— Переговоры. Главный атрибут — Обаяние. Сложность [3].
Игрок бросает d100.
73 → Успех.
Стражник верит предупреждению и отходит проверить коридор. Дверь становится свободной.
Но тот же бросок мог привести к другому развитию событий.
Средне могло бы заставить стражника отойти лишь ненадолго или потребовать дополнительной уступки.
Провал оставил бы стражника на месте.
Трагедия могла бы превратить ложь в угрозу всей группе.
Триумф мог бы не просто освободить дверь, но и дать персонажам дополнительное преимущество.
Мини-сцена: проверка за столом
Сцена. Ночь. Двое героев находятся у боковой двери таверны. За дверью спит страж. Героям нужно попасть на кухню и забрать ключ от погреба, не подняв тревогу.
1. Намерение
Игрок А:
— Я тихо открываю дверь и хочу проверить, спит ли страж.
Есть риск разбудить его — проверка нужна.
2. Действие
Для сцены подходит действие Скрытность.
Оно определяет правила этой проверки.
3. Атрибут и навык
Мастер:
— Главный атрибут — Внимательность. Если у тебя есть подходящий навык «Красться», можешь применить его.
4. Сложность
Мастер:
— Сложность [3].
5. Бросок
Игрок бросает:
d100 = 41 → Средне.
Выполняется предусмотренный для этого действия подбросок:
d4 = 2.
Подбросок уточняет силу результата.
6. Смысл исхода
Для действия Скрытность смысл исхода определяется его собственной линзой.
Дверь открыта, но страж ворочается. Герои прошли, однако следующая проверка этой сцены становится сложнее.
7. Следующее намерение
Игрок Б:
— Я шепну стражу ложный приказ, чтобы он отвернулся.
Для этого используется действие Обман.
Мастер:
— Сложность [4]. Страж сонный, но подозрительный.
Игрок бросает:
d100 = 88 → Успех.
Страж бормочет что-то себе под нос и отворачивается к стене. Ключ на поясе теперь доступен без боя.
Что показывает эта сцена
Кубик появляется только тогда, когда есть ставка.
Игрок описывает намерение, а не просит систему выполнить навык.
Действие-линза может определить особенности конкретной сцены.
Атрибут остаётся обязательной основой проверки.
Навык добавляет мастерство, но не заменяет атрибут.
Средне — не обязательно неудача. Это результат, который двигает сцену дальше, но может добавить цену, задержку или новый выбор.
И самое главное:
Проверка не отвечает только на вопрос «получилось ли?». Она определяет, что теперь происходит.