Введение
Назначение
Здоровье в IDE4™ отвечает на четыре вопроса: что такое HP и состояния; как после попадания считается урон; как работают ранения, кровотечение, броня, смерть и лечение; как провести сцену быстро, без полного расчёта.
Главное правило
Базово у персонажа 100 HP. HP — не буквальная масса плоти. Они отражают способность продолжать действовать: держаться на ногах, дышать, терпеть шок и боль.
Состояния по порогам HP и конкретные ранения существуют отдельно. Попадание может одновременно:
- уменьшить HP;
- наложить ранение или иное состояние.
Процедура атаки и обороны — Бой. Смысл исхода атаки — из линзы Действия (или каталога атрибута). Эта глава считает цифры HP и связанные последствия после попадания.
Пороги состояния
| HP | Состояние | Эффект |
|---|---|---|
| 81–100 | В норме | Без штрафов |
| 61–80 | Задет | Без постоянного штрафа; первый удар может сбить темп |
| 41–60 | Ранен | +1 к проверкам, использующим повреждённую часть тела |
| 21–40 | Тяжело ранен | +2 к физическим проверкам, +1 к ментальным; бег и резкие манёвры требуют проверки |
| 1–20 | Критическое | +3 ко всем проверкам; сложные действия ограничены |
| 0 и ниже | При смерти | Не действует; требуется стабилизация |
Пороги HP — модификаторы проверок (группа «Состояние персонажа» в атрибуте). Они не меняют категорию уже полученного исхода: Триумф не становится Успехом из‑за штрафа состояния.
Раса, класс, импланты, магия или особенности тела могут менять базовый запас HP — если это задано правилами персонажа.
HP и ранения
HP показывают общее состояние боеспособности.
Ранение — конкретное последствие: порез, перелом, колотая рана и т. п.
Они могут существовать одновременно. Снижение HP не означает автоматически новое серьёзное ранение: мастер назначает ранение по типу попадания и таблице ранений ниже.
Урон
Считай HP только после попадания: обычно при Средне, Успехе или Триумфе. Провал и Трагедия атакующего вреда цели по HP не наносят.
Формула
Потеря HP =
округление вверх(
(база механизма + вклад по механизму + вклад качества)
× полоса исхода
)
Порядок после попадания
- Определён исход атаки.
- Определён объявленный способ удара.
- Способ удара определяет механизм вреда.
- Берётся база механизма.
- Добавляется вклад предмета по этому механизму.
- Добавляется качество.
- Применяется полоса исхода.
- Результат округляется вверх.
- Применяется броня.
- Снимаются HP.
- Проверяются порог состояния, ранение и кровотечение.
Манёвр, ранение атакующего, запас сил и серия замахов влияют на проверку (Бой), а не на эту формулу после попадания.
Полоса исхода
| Исход | Множитель |
|---|---|
| Провал | 0 |
| Трагедия | 0 для HP цели |
| Средне | ×0,25 |
| Успех | ×1 |
| Триумф | ×1,5 |
- Провал не наносит HP-урона цели.
- Трагедия не наносит HP-урона цели; последствия — из линзы / атрибута атакующего.
- Средне, Успех и Триумф могут наносить HP-урон.
- Категория исхода не меняется из‑за брони или состояния цели.
Механизмы вреда
| Механизм | База HP | Примеры |
|---|---|---|
| Ударная | 20 | кулак, дубина, молот, приклад |
| Режущая | 15 | рубящий удар |
| Колющая | 25 | нож, копьё, стрела |
| Термическая | 30 | ожог |
| Баллистическая | 40 | пуля |
| Осколочная | 50 | осколок, шрапнель |
| Стресс | 1 | шок, истощение без физического ранения |
| Токсин | 10 | слабое отравление |
Один предмет может поддерживать несколько способов удара; каждый способ указывает на механизм вреда. Список способов — в данных предмета, не в этой главе.
Рукопашная без оружия: ударная, вклад −10, качество 0 → 10 HP при Успехе.
Вклады оружия и качество
На карточке предмета:
- способы удара;
- механизм каждого способа;
- вклад по механизму (обычно от −3 до +8, чаще 0…+3);
- качество предмета.
| Качество | Вклад |
|---|---|
| Плохое | −3 |
| Обычное | 0 |
| Хорошее | +3 |
| Мастерское | +5 |
Ориентиры (не каталог):
| Пример | Счёт при Успехе |
|---|---|
| Кулак (ударная −10) | 20 − 10 = 10 |
| Дубина (ударная +1) | 20 + 1 = 21 |
| Булава хорошая (ударная +4, кач. +3) | 20 + 4 + 3 = 27 |
| Двуручный меч, рубка (режущая +2, кач. +3) | 15 + 2 + 3 = 20 |
| Двуручный меч, Триумф | 20 × 1,5 = 30 |
| Стрела (колющая +0) | 25 |
Конкретные карточки — в каталоге снаряжения / База реализма: оружие, броня, замки, климат.
Краткие примеры формулы
Средне, рубка одноручным (15 + 0 + 0):
15 × 0,25 = 3,75 → 4 HP
Успех, двуручный меч хороший:
(15 + 2 + 3) × 1 = 20 HP
Триумф, тот же меч:
(15 + 2 + 3) × 1,5 = 30 HP
Триумф, кинжал (колющая 25):
25 × 1,5 = 37,5 → 38 HP
Броня
Главное правило
Броня не меняет исход атаки. Она влияет на итоговый HP-урон после формулы.
- Быстрый режим — для обычной игры.
- Полный x/y — для детализированных сцен и карточек доспеха.
Быстрый режим
Базовая игра
После сырого HP мастер выбирает один эффект по сцене, карточке и
силе попадания — не «всегда один эффект на тип брони».
| Эффект | Пример применения |
|---|---|
| Поглотить | слабое попадание в тяжёлую броню → 0 HP |
| Половина | обычное попадание в подходящую броню → сырой ÷ 2, округление вниз |
| −10 | сильное попадание по тяжёлой броне → сырой − 10, минимум 0 |
| Помеха | мягкая / лёгкая защита → HP не трогать; эффект уже в сложности следующей атаки или сцены |
| Сломать | тяжёлый удар по щиту / элементу → 0 HP; элемент повреждён |
Полный режим x/y
Расширенный режим
Полный режим x/y — для детализированных сцен и карточек доспеха.
x = покрытие
y = прочность
- Посчитай сырой HP-урон.
- Проверь покрытие x (d100): если > x — удар в щель, броня не применяется.
- Если ≤ x — зона закрыта; проверь прочность y (d100).
- Если ≤ y — броня выдержала: 0 HP.
- Если > y — броня пробита: применяется сырой HP-урон.
- После боя возможен бросок износа.
Сумма комплекта обычно: x ≤ 80, y ≤ 60. Тип оружия × тип брони как модификатор сложности атаки — База реализма: оружие, броня, замки, климат.
Броня не понижает категорию исхода.
Износ брони
После боя, где броня реально принимала удары и это важно для кампании:
d6:
1 — сильное повреждение
2 — лёгкое повреждение
3–6 — без повреждения
Не бросай износ после каждого мелкого столкновения.
Ранения
| Ранение | Возникает | Эффект | Лечение |
|---|---|---|---|
| Царапина | Средне режущим / колющим по незащищённой коже | Без механического штрафа | Перевязка |
| Ушиб | Средне дробящим / ударом в броню | +1 к следующей физической проверке | Отдых |
| Порез | Успех режущим | +1 к действиям повреждённой конечностью | Лечение |
| Колотая рана | Успех колющим | Кровотечение (см. ниже) | Лечение |
| Перелом | Триумф дробящим или соответствующая травма | +2 к физическим проверкам; конечность нельзя нормально использовать | Лечение |
| Глубокая рана | Триумф режущим / колющим | Сильное кровотечение и +2 к проверкам | Лечение |
Ранение не меняет категорию исхода. Степень кровотечения — в разделе Кровотечение.
Кровотечение
Важно
Кровотечение давит после попадания и не меняет полосу исхода.
| Степень | Потеря | Условие |
|---|---|---|
| Слабое | −1 HP в конце сцены | Поверхностная рана |
| Сильное | −3 HP в конце каждого раунда | Опасная открытая рана |
| Смертельное | −5 HP в конце каждого раунда | Критическое кровотечение |
Смертельное кровотечение без помощи: ориентир 15 раундов до смерти. Мастер может скорректировать время по сцене, сохраняя эту шкалу как базу.
Остановить кровь — через действие Здоровье (Действия).
Стабилизация
Стабилизация применяется к персонажу при смерти и при непосредственной угрозе смерти.
Она:
- останавливает немедленную угрозу;
- не обязательно восстанавливает HP;
- не обязательно устраняет ранение;
- использует действие-линзу Здоровье (Действия).
Подробные исходы стабилизации — в Действия → Здоровье, не дублируются здесь.
Лечение
Проверки лечения — линза Здоровье (Действия). Ниже — этапы процесса.
Первая помощь
Остановить немедленную угрозу: перевязка, жгут, вынести из опасности, вправить вывих.
Медицинская помощь
Лечить конкретную травму или болезнь: швы, хирургия, противоядие, лекарство.
Восстановление
После оказания необходимой помощи персонаж восстанавливает 1 HP за игровой день.
Лекарства, уход, магия, технологии и условия могут ускорять восстановление. Дополнительных базовых скоростей эта глава не вводит.
Быстрый режим здоровья
Упрощённый режим
Для второстепенных боёв вместо точного HP:
- цел;
- ранен;
- тяжело ранен;
- выбыл.
| Исход | Эффект (напоминание) |
|---|---|
| Триумф | тяжело ранен или выбыл для слабой цели |
| Успех | ранен |
| Средне | потеря позиции / лёгкая рана / отступление |
| Провал | вреда нет |
| Трагедия | последствия для атакующего |
Быстрый режим не заменяет полный каталог правил; он ускоряет второстепенные бои. При споре открывай Атрибуты / линзу атаки.
Полный режим здоровья
Расширенный режим
Полный режим использует: HP, механизмы вреда, вклад оружия, качество, броню, ранения, кровотечение, лечение и долгосрочные последствия.
Используй для персонажей игроков, важных NPC, дуэлей, опасных монстров и сцен, где последствия имеют значение.
Шпаргалка за столом
1. Определи исход атаки.
2. Если Провал / Трагедия — HP цели не считается.
3. Определи способ удара.
4. Найди механизм вреда.
5. База + вклад механизма + качество.
6. Умножь на полосу исхода.
7. Округли вверх.
8. Примени броню.
9. Сними HP.
10. Проверь порог состояния.
11. Проверь ранение.
12. Проверь кровотечение.
13. Определи последствия сцены.
Чеклист мастера
1. Какой исход?
2. Есть ли броня и какой режим?
3. Какое ранение?
4. Сколько HP снято?
5. Есть ли кровотечение?
6. Какой порог теперь?
7. Нужна ли стабилизация или лечение?
8. Как изменилась сцена?
Полный ход боя → Бой.
Смерть
Персонаж умирает, если:
- находится при смерти и стабилизация невозможна или провалена;
- получает явно смертельное ранение без возможности спасения;
- смертельное кровотечение не остановлено;
- смертельная болезнь, яд или эффект достигает финальной стадии.
Критическое состояние само по себе не означает автоматическую смерть.
Смерть должна следовать из понятного риска, а не из внезапной кары мастера.
Добивание
Если цель беспомощна, добивание обычно не требует полноценной атаки. Учитывай броню, помехи, союзников, мораль, время и состояние добивающего. Если есть риск — это проверка.
Потеря сознания
Причины: боль, кровопотеря, удушение, контузия, яд, истощение, специальные эффекты.
Потеря сознания не равна смерти, но делает персонажа беспомощным.
Состояния
Компактный список боевых / медицинских меток:
- Ранен
- Кровоточит
- Оглушён
- Сбит с ног
- Удержан
- Отравлен
- Истощён
- При смерти
Не расписывай здесь полную механику, если эффект уже задан атрибутом, линзой или каталогом состояния. Ранения и HP — выше; яды и болезни — Выживание, питание, болезни и стресс, если применимо.
Здоровье и социальные сцены
Примеры, когда состояние значимо вне боя:
- кровь мешает выглядеть спокойно;
- хромота влияет на скрытность;
- боль может повышать сложность социальных действий;
- шрамы могут помогать Угрозе;
- слабость после болезни влияет на физические задачи.
Мастер применяет такие последствия только тогда, когда они действительно значимы для сцены.
Здоровье NPC
Слабый NPC
Один Успех может вывести из боя.
Обычный NPC
Цел → Ранен → Выбыл.
Важный NPC
Полные HP и состояния.
Босс
Допустимы стадии, особая броня, слабость или социальные условия поражения. Босс не должен быть просто большим запасом HP.
Примеры
1. Средне — касание мечом
Рубка одноручным (режущая 15, вклад 0, качество 0), исход Средне:
15 × 0,25 = 3,75 → 4 HP
Цель 90 → 86 (В норме). Нарратив — из линзы / атрибута.
2. Успех — меч без брони
Двуручный меч (режущая +2, качество +3), Успех:
(15 + 2 + 3) × 1 = 20 HP
Цель 100 → 80 (Задет).
3. Успех — стрела в броню
Колющая 25, вклад 0, качество 0, Успех → 25 HP сырого.
Быстрый режим лат: половина, округление вниз:
25 ÷ 2 = 12,5 → 12 HP
Цель 100 → 88 (В норме).
4. Триумф — кинжал
Кол в клинче, колющая 25, Триумф:
25 × 1,5 = 37,5 → 38 HP
Возможны сильное кровотечение и сдвиг порога. Смысл Триумфа — из линзы / атрибута.
5. Полный x/y
Сырой урон 20. Доспех x=70, y=50. Оба броска успешны (попадание в пластину и прочность выдержала) → 0 HP, затем износ d6 после боя при необходимости.
6. Стабилизация союзника
Союзник на 0 HP, кровоточит. Проверка через Здоровье (Действия): типично Мелкая моторика + лечение, сложность по сцене. Успех — стабилизирован; Средне — жив, нужна повторная помощь; Трагедия — угроза усиливается. Исходы не дублируются здесь.
Связанные главы
| Тема | Источник |
|---|---|
| Основная проверка | Основное правило проверки IDE4™ |
| Действие «Здоровье», боевые линзы | Действия |
| Исходы без линзы | Атрибуты |
| Процедура боя | Бой |
| Подброски категорий | Исходы проверки и подброски |
| Оружие × броня, реализм снаряжения | База реализма: оружие, броня, замки, климат |
| Болезни, яды, долгий отдых | Выживание, питание, болезни и стресс |