Как пользоваться артибутами
Атрибуты описывают базовые возможности персонажа.
Атрибут отвечает на вопрос:
«Может ли персонаж сделать это в данных обстоятельствах?»
Навык отвечает на другой вопрос:
«Насколько профессионально персонаж это делает?»
Эти два слоя всегда работают вместе, но не заменяют друг друга.
Короткое правило
Если действие требует проверки:
Намерение → действие (если есть) → главный атрибут → навык → сложность → бросок
Без действия из Действия — атрибут + Уровни сложности.
Примеры:
- Выбить дверь →
Сила.
- Взобраться на стену →
Крупная моторика.
- Вскрыть замок →
Мелкая моторика.
- Выдержать яд →
Иммунитет.
- Убедить
логикой →
Риторика.
- Понять эмоции NPC →
Эмпатия.
Полный список всех 40 атрибутов с описаниями — в 15_ATTRIBUTES_CATALOG.md.
Как выбирать атрибут
Мастер выбирает атрибут по главному риску сцены. Вот три вопроса, которые помогают принять решение:
- Что именно угрожает персонажу?
- Если угроза — это грубая
сила →
Сила.
- Если угроза — это время и усталость →
Выносливость.
- Если угроза — это яд или болезнь →
Иммунитет.
- Если угроза — это грубая
- Как персонаж действует?
- Если он использует всё тело в одном манёвре →
Крупная моторика.
- Если он работает руками с точностью →
Мелкая моторика.
- Если он полагается на скорость реакции →
Рефлексы.
- Если он использует всё тело в одном манёвре →
- Что важно в этом действии?
- Если важно заметить →
Внимательность или
Восприятие.
- Если важно убедить →
Риторика,
Обаяние или
Обман.
- Если важно удержать контроль →
Рассудок или
Самообладание.
- Если важно заметить →
Если подходит несколько атрибутов
Иногда действие можно описать разными атрибутами. Это нормально.
Пример: персонаж хочет пройти мимо охраны.
| Подход | Атрибут |
|---|---|
| Фальшивый пропуск | |
| Выглядеть уверенно и расположить | |
| Объяснить приказ | |
| Подделать печать | |
| Выбрать момент | |
| Перелезть стену |
Как это работает за столом:
- Игрок описывает подход. Не «кидаю
Обман», а «Я достаю фальшивый пропуск».
- Мастер выбирает атрибут по описанию.
- Навык уточняет действие.
Игрок не может требовать атрибут. Он может только описывать действие.
Атрибут и навык
Навык не решает всё сам. Атрибут — это «могу ли», навык — «насколько хорошо».
Примеры:
- Фехтование — навык. Но удар требует
Крупной моторики,
Рефлексов или
Силы в зависимости от стиля.
- Переговоры — навык. Но переговоры могут идти через
Риторику,
Эмпатию,
Обаяние или
Обман.
Правило: если навык даёт бонус, он не дублирует обстоятельства атрибута. Например, «дождь» уже учтён через атрибут. Навык не даёт «ещё один штраф за дождь». Вместо этого навык даёт технику: «+1 переброс при движении по мокрым крышам».
Правило честного атрибута
Мастер не должен выбирать самый слабый атрибут персонажа, если описание действия указывает на другой подход.
Игрок не может требовать самый сильный атрибут без объяснения действия.
Правильный порядок:
Сначала описание.
Потом атрибут.
Потом навык.
Потом бросок.
1.
Сила
2.
Выносливость
3.
Иммунитет
4.
Восстановление
5.
Стойкость
6.
Стойкость к опьянению
7.
Телосложение
8.
Крупная моторика
9.
Мелкая моторика
10.
Рефлексы
11.
Внимательность
12.
Восприятие
13.
Чувство направления
14.
Эрудиция
15.
Память
16.
Логика
17.
Сообразительность
18.
Риторика
19.
Обаяние
20.
Остроумие
21.
Креативность
22.
Обман
23.
Рассудок
24.
Обучаемость
25.
Любопытство
26.
Адаптивность
27.
Чувство ритма
28.
Доблесть
29.
Принципиальность
30.
Справедливость
31.
Самообладание
32.
Сострадание
33.
Щедрость
34.
Суеверность
35.
Эмпатия
36.
Амбициозность
37.
Привлекательность
38.
Либидо
39.
Совесть
40.
Удачливость
Связанные главы
- Основное правило проверки IDE4™ — проверка, энергия, перебросы
- Действия — действия-линзы (когда атрибут внутри действия)
- Навыки и мастерство — навыки и потолки мастерства
- Уровни сложности — шкала без линзы
- Исходы проверки и подброски — общие подброски, если нет текста в атрибуте
- Бой / Здоровье, ранения и броня — бой и HP