Назначение главы
Назначение
Мастер в IDE4™ управляет не сюжетом и не победой игроков.
Мастер управляет миром, причинами, рисками и последствиями.
Главная задача мастера:
Создавать ситуации, где решения игроков имеют понятные причины, честные риски и значимые последствия.
Мастер не играет против игроков. Мастер играет за мир.
| Режим вкладки | Когда открывать |
|---|---|
| Описание | философия, роль, границы власти |
| Стол | броски, [7]/[00], процедуры, чеклисты |
| Инструменты | NPC, сцены, фракции, модули, шаблоны |
Ссылки:
- Сложность → Уровни сложности
- Исходы → Основное правило проверки IDE4™, Исходы проверки и подброски
- Действия → Действия
- Озарение → Приложение: озарение, опыт и обмен
- Прогрессия → Прогрессия и опыт
- Выживание → Выживание, питание, болезни и стресс
- Социальные сцены → Социальная игра, лояльность и репутация
- Бой → Бой
Быстрый доступ
Шпаргалка
Открой карточку — не листай главу целиком.
| Карточка | Куда |
|---|---|
| Роль мастера | Описание |
| Власть и ограничения мастера | Описание |
| Когда бросать кубик | Стол |
| Назначение сложности | Стол |
| [7] и [00] | Стол |
| Создание сцен | Инструменты |
| NPC | Инструменты |
| Фракции | Инструменты |
| Тайны и честная игра | Описание |
| Ошибки мастера | Стол |
| Подготовка сессии | Инструменты |
| Модули кампании | Инструменты |
| Чеклисты | Стол |
Философия мастера
📖 Только принципы: зачем мастер нужен и как он думает.
Ключевой принцип IDE4™
Причина → Выбор → Риск → Исход → Последствие
⚖️ Правило мастера
Мастер играет не против игроков. Мастер играет за мир.
⚖️ Правило мастера
Если последствие важно, игрок должен понимать риск до броска или иметь возможность понять его из сцены.
⚖️ Правило мастера
Детализируй только то, что важно сейчас.
⚖️ Правило мастера
Последствие — не наказание. Это ответ мира.
⚖️ Правило мастера
Запрещай невозможный способ, а не творчество игрока.
Скрытые угрозы допустимы. Неизвестность — часть игры. Произвольные наказания — нет.
▶ Фундамент: Причина → Выбор → Риск → Исход → Последствие
Каждая значимая ситуация в IDE4™ строится через пять элементов:
Причина → Выбор → Риск → Исход → Последствие
Причина
Почему ситуация возникла?
У любой угрозы, NPC, конфликта или события должна быть причина.
Примеры:
- враг нападает, потому что ему нужен ресурс;
- страж останавливает персонажей, потому что выполняет приказ;
- болезнь распространяется, потому что существует источник заражения;
- фракция действует, потому что преследует цель.
Мастер не создаёт события только ради проверки игроков.
Выбор
Игроки должны иметь возможность принимать решения.
Ситуация должна отвечать на вопрос:
«Что персонажи могут сделать?»
Если существует только один правильный путь, это не выбор.
Даже невозможный путь является частью выбора, если игрок понимает его последствия.
Риск
Риск показывает, что персонаж может потерять.
Риск может быть:
- физическим;
- социальным;
- материальным;
- моральным;
- сюжетным;
- временным.
Если ничего нельзя потерять, проверка обычно не нужна.
Исход
Результат проверки определяет не только успех или провал.
Каждый исход должен изменять ситуацию.
Проверка отвечает не только на вопрос:
«Получилось ли?»
Она отвечает на три вопроса:
- Достиг ли персонаж цели?
- Какую цену он заплатил?
- Что изменилось после действия?
Последствие
Последствие — это ответ мира на действия игроков.
Последствие не является наказанием.
Оно показывает, что мир продолжает существовать.
Примеры:
- союзник потерял доверие;
- враг получил преимущество;
- город изменил отношение;
- ресурс был потрачен;
- появилась новая угроза;
- открылась новая возможность.
Скрытые угрозы допустимы.
Неизвестность является частью игры.
Произвольные наказания — нет.
Игрок не обязан знать все тайны мира.
Но он должен иметь возможность принимать решения на основе доступной информации.
Роль мастера
⚖️ Правило мастера
Мастер описывает мир и применяет последствия — не играет против игроков.
| Обязанность | Что делает |
|---|---|
| Сцена | Описывает мир и ситуацию |
| NPC | Управляет желаниями и действиями NPC |
| Проверки | Назначает проверки, атрибуты и навыки |
| Сложность | Определяет трудность действия |
| Последствия | Применяет ответ мира |
| Темп | Следит за скоростью сцены |
| Сохраняет причинно-следственную связь | |
| Варианты | Помогает видеть доступные действия |
| Модули | Выбирает используемые модули кампании |
Мастер не обязан раскрывать все тайны мира.
Однако мастер обязан сохранять причинно-следственную связь.
❌ Плохо
«Я веду вас по единственному пути и играю против партии.»
✅ Правильно
«Я создаю ситуацию и показываю, что происходит, если персонажи действуют.»
▶ Подробнее: роль мастера
Мастер:
- описывает сцену;
- отвечает за NPC;
- назначает проверки;
- выбирает атрибуты и навыки;
- определяет сложность;
- применяет последствия;
- следит за темпом;
- поддерживает
логику мира;
- помогает игрокам понимать доступные варианты;
- выбирает используемые модули кампании.
Мастер не обязан раскрывать все тайны мира.
Однако мастер обязан сохранять причинно-следственную связь.
Власть мастера
⚖️ Правило мастера
Мастер может решать незакрытые правила только в рамках
логики сцены, фактов и честности.
| Ограничение | Смысл |
|---|---|
| Решение должно следовать из ситуации | |
| Установленные факты | Нельзя отменять уже сказанное без причины |
| Правила системы | Сначала канон, потом интерпретация |
| Честность к игрокам | Риск должен быть читаемым |
| Жанр кампании | Суровость и тон согласованы заранее |
| Прошлые решения | Мир помнит последствия |
Мастер не создаёт правила после результата.
Мастер определяет, как уже существующие принципы применяются к новой ситуации.
❌ Плохо
«Я так решил, потому что я мастер.»
✅ Правильно
«Последствие возникло из-за установленного факта сцены и применённого правила.»
▶ Подробнее: власть мастера
Мастер может принимать решения, которые не описаны напрямую правилами.
Это необходимо, потому что невозможно заранее описать каждую ситуацию.
Однако решения мастера ограничены:
логикой сцены;
- установленными фактами;
- правилами системы;
- честностью к игрокам;
- жанром кампании;
- последствиями прошлых решений.
Мастер не создаёт правила после результата.
Мастер определяет, как уже существующие принципы применяются к новой ситуации.
Честность последствий
Главная ошибка мастера:
«Игрок ошибся — значит его нужно наказать».
IDE4™ использует другой принцип:
«Игрок сделал выбор — мир отвечает».
Если персонажи:
- оскорбили короля — появляются политические последствия;
- бросили союзника — меняется отношение;
- проигнорировали угрозу — угроза развивается;
- заключили опасный договор — цена приходит позже.
Последствие должно быть связано с причиной.
Перед применением серьёзного последствия мастер должен ответить:
- Откуда оно появилось?
- Могли ли персонажи это заметить?
- Был ли у них выбор?
- Соответствует ли оно установленным фактам?
Если ответ отрицательный — это не последствие.
Это произвол.
❌ Плохо
«Игрок ошибся — значит его нужно наказать.»
✅ Правильно
«Игрок сделал выбор — мир отвечает.»
Борьба с произволом
⚠ Важно
Мир может быть неизвестным. Он не должен быть случайным.
Все решения мастера должны иметь причинно-следственную связь.
Мир может быть неизвестным.
Он не должен быть случайным.
Если игрок считает событие нелогичным:
- он объясняет проблему;
- мастер показывает причины события;
- группа оценивает, существует ли связь между причиной и последствием.
Если причина отсутствует:
- мастер исправляет решение;
- последствия пересматриваются;
- новая версия также должна соответствовать
логике мира.
Цель этого правила — не спор между игроком и мастером.
Цель — сохранить доверие к миру.
▶ Тайна, ловушка и произвол
Тайная информация
Игрок не обязан знать всё, что знает персонаж.
Но мастер должен различать:
- тайну;
- ловушку;
- произвол.
Тайна
Тайна — информация, которую персонажи могут получить через игру.
У тайны должны быть:
- источник;
- следы;
- способ обнаружения.
Пример:
Игроки не знают, что советник работает на врага.
Но существуют признаки:
- странные встречи;
- исчезновение документов;
- противоречия в словах.
Ловушка
Ловушка — опасность, которую персонажи могут не заметить.
Однако у неё должны существовать признаки.
Примеры:
- следы механизма;
- необычная тишина;
- изменение окружающей среды;
- предупреждение;
- предыдущий опыт.
Ловушка не обязана быть очевидной.
Но она не должна возникать из воздуха.
Произвол
Произвол — ситуация, когда мастер создаёт факт только после результата.
Пример:
Плохо:
Игрок:
«Я проверяю комнату».
Бросок успешный.
Мастер:
«Там ничего нет, потому что тайник появился в другой комнате».
Это не тайна.
Это изменение правил после результата.
Таинство ходов
⚖️ Правило мастера
Персонаж действует только на основе доступной ему информации, даже если игрок знает больше.
▶ Полные правила таинства ходов
Если в игре несколько игроков, персонаж не получает автоматически знания из действий других персонажей.
Информация, услышанная игроком вне управления своим персонажем, не становится знанием персонажа.
Персонаж может знать только то, что:
- видел;
- слышал;
- исследовал;
- получил от других персонажей;
- узнал через свои способности.
Использование информации вне персонажа без объяснения происхождения считается нарушением логики мира.
IDE4™ разделяет знания игрока и знания персонажа.
Игрок может знать больше.
Но персонаж должен действовать только на основе доступной ему информации.
Правило метазнания
Если игрок получил информацию вне управления персонажем:
- услышал чужой ход;
- увидел скрытую карту;
- знает секрет сцены;
- получил информацию из обсуждения,
это не становится автоматически знанием персонажа.
Знания персонажа и знания игрока
Персонаж может использовать только ту информацию, которую он получил в рамках истории.
Игрок может знать больше персонажа, но решение персонажа должно основываться на доступных ему фактах.
Если игрок использует информацию, которую персонаж не мог получить, мастер может:
- попросить объяснить, откуда персонажу это известно;
- назначить проверку подходящего навыка;
- напомнить границы знаний персонажа;
- предложить способ получить эту информацию в игре.
Это правило существует не для наказания игрока.
Оно существует, чтобы сохранить смысл выбора и исследования.
Если игрок использует лишнюю информацию
Мастер может:
- попросить объяснить, откуда персонаж это знает;
- назначить проверку;
- напомнить границы знания;
- изменить ситуацию так, чтобы метазнание не давало преимущества.
Не используй это правило как наказание.
Его цель — сохранить честность игры.
❌ Плохо
Разрешить действие на знании игрока, которого у персонажа нет.
✅ Правильно
Отделить знание игрока от знания персонажа; потребовать исследование в мире.
Что нельзя делать мастеру
▶ Ограничения мастера
Мастер не должен:
- менять правила задним числом ради нужного результата;
- скрыто отменять успехи игроков;
- наказывать за правильные догадки;
- превращать [00] в запрет творчества;
- заставлять бросать без возможных последствий;
- использовать NPC как «правильную сторону»;
- забирать управление персонажем без согласия игрока, кроме заранее известных эффектов;
-
вводить тяжёлые темы без согласия группы.
-
менять правила задним числом ради нужного результата;
- отменять успех игроков без причины;
- создавать угрозы без возможности их обнаружить;
- использовать [00] для запрета любого творческого решения;
- заставлять бросать кубик без значимого риска;
- управлять персонажем игрока без согласия;
- использовать NPC как инструмент давления вместо живых участников мира;
- вводить тяжёлые темы без согласия группы.
Мастер управляет миром.
Он не управляет победой или поражением игроков.
Финальный принцип
Мастер не обязан создавать победу игроков.
Мастер не обязан создавать поражение игроков.
Задача мастера:
создать мир, где решения имеют смысл.
Хорошая игра возникает не тогда, когда игроки выигрывают.
И не тогда, когда игроки проигрывают.
Она возникает тогда, когда игроки понимают:
«То, что произошло, произошло из-за наших решений».
Правила мастера
🎲 Обязательные правила за столом — короткие формулировки и якоря.
Когда не бросать
🎲 За столом
Нет ставки — обычно нет броска.
Не назначай проверку, если:
- провал ничего не меняет;
- действие является рутинным;
- результат очевиден;
- игроки уже нашли надёжное решение;
- бросок только замедлит сцену;
- повторная попытка ничем не отличается от первой;
- отсутствует значимый риск.
Бросок без последствий создаёт шум.
Проверка нужна, когда мир может измениться.
❌ Плохо
«Кидай на всякий случай.»
✅ Правильно
«Рутинный безопасный проход — описать без броска.»
▶ Полный текст: когда не бросать
Не назначай проверку, если:
- провал ничего не меняет;
- действие является рутинным;
- результат очевиден;
- игроки уже нашли надёжное решение;
- бросок только замедлит сцену;
- повторная попытка ничем не отличается от первой;
- отсутствует значимый риск.
Бросок без последствий создаёт шум.
Проверка нужна не для того, чтобы узнать каждое действие.
Она нужна, когда мир может измениться.
Когда бросать обязательно
🎲 За столом
Есть сопротивление, неизвестный исход или цена ошибки — есть проверка.
Используй проверку, если присутствует хотя бы один значимый элемент:
- сопротивление;
- неизвестный исход;
- цена ошибки;
- давление времени;
- конфликт интересов;
- опасность;
- значимая выгода;
- риск изменения ситуации.
Если персонажи спорят с миром, мир должен ответить:
- проверкой;
- изменением обстоятельств;
- или очевидным последствием.
❌ Плохо
Требовать бросок там, где исход очевиден и без цены.
✅ Правильно
Взлом охраняемого склада под шумом патруля — проверка обязательна.
[7] Сюжетная броня
⚖️ Правило мастера
[7] = этот подход недостаточен. Нужен ключ, слабость или специальное решение.
[7] закрывает способ. Он не закрывает сцену.
❌ Плохо
"Ты не можешь открыть дверь. [7]."
✅ Правильно
"Эту дверь невозможно открыть обычной силой — [7].
Но ты замечаешь древний механизм, следы ритуала и повреждённую петлю."
▶ Полные правила [7]
IDE4™ использует два особых состояния:
- [7] — сюжетная броня
- [00] — невозможность
Они применяются не для наказания игроков.
Они обозначают границы мира.
[7] Сюжетная броня
Используй [7], когда обычное действие почти не может привести к цели без особого условия.
[7] означает:
«Этот подход недостаточен. Нужен ключ, слабость или специальное решение».
Примеры:
- бессмертное существо нельзя просто убить мечом;
- магический барьер нельзя разрушить обычным ударом;
- политический кризис нельзя решить одной угрозой.
Однако [7] не означает:
«Игроки не могут победить».
Он означает:
«Нужно найти правильный способ».
Правильное применение [7]
После применения [7] мастер должен показать направление.
Пример:
Плохо:
"Ты не можешь открыть дверь. [7]."
Хорошо:
"Эту дверь невозможно открыть обычной силой — [7].
Но ты замечаешь древний механизм, следы ритуала и повреждённую петлю."
[7] закрывает способ.
Он не закрывает сцену.
[00] Невозможно
Используй [00], если выбранный способ не может привести к цели.
[00] запрещает действие, а не творчество.
Пример:
Игрок:
"Я пробиваю каменную крепостную стену кинжалом."
Мастер:
"Кинжалом эту стену пробить невозможно — [00].
Но ты видишь бойницы, ворота и участок стены, где камень повреждён."
Ошибка использования [00]
Не превращай [00] в универсальный ответ:
"Нет, потому что нет."
Если игрок предлагает нестандартное решение, сначала оцени:
- есть ли физическая возможность;
- есть ли подготовка;
- есть ли подходящий ресурс;
- есть ли цена.
IDE4™ запрещает невозможное.
Но поддерживает творческие решения.
[00] Невозможно
⚖️ Правило мастера
Запрещай невозможный способ, а не творчество игрока.
❌ Плохо
"Нет, потому что нет."
✅ Правильно
"Кинжалом эту стену пробить невозможно — [00].
Но ты видишь бойницы, ворота и участок стены, где камень повреждён."
См. также полный блок в спойлере [7] выше (оба состояния описаны вместе в каноне).
Приоритетное правило
⚖️ Правило мастера
Приоритетное правило применяется раньше обычного при конфликте.
▶ Приоритетные правила
Иногда два правила могут одновременно применяться к одной ситуации.
В таком случае используется приоритетное правило.
Приоритетное правило определяет порядок применения эффектов.
Пример:
«Этот бонус применяется до штрафа от ранения».
Если порядок не указан, используется стандартная последовательность правил из ядра IDE4™.
При создании новых правил рекомендуется всегда указывать:
- когда применяется эффект;
- что он изменяет;
- какие правила он заменяет.
Приоритетное правило применяется раньше обычного, если два правила конфликтуют.
Приоритет должен быть указан явно.
Пример:
Этот бонус применяется до штрафов ранений.
Если приоритет не указан:
используется стандартный порядок из Основное правило проверки IDE4™.
Если приоритет не указан — стандартный порядок из Основное правило проверки IDE4™.
Стандартный порядок → Основное правило проверки IDE4™.
Исключительное правило
⚖️ Правило мастера
Исключительное правило нельзя отменить обычным бонусом. Оно должно быть редким.
▶ Исключительные правила
Некоторые правила являются исключениями из общего порядка.
Исключительное правило нельзя отменить обычными бонусами или стандартными действиями.
Примеры:
- [7] — сюжетная броня;
- [00] — невозможность выбранного способа;
- запрет действия из-за состояния;
- уникальная защита босса;
- особый закон сеттинга.
Исключительные правила должны использоваться редко.
Их задача — обозначить фундаментальное ограничение ситуации, а не заменить обычную механику.
Исключительное правило нельзя отменить обычным бонусом.
Оно создаёт особое условие.
Примеры:
- [7] Сюжетная броня;
- [00] Невозможно;
- особая защита босса;
- запрет действия состоянием;
- уникальное правило сеттинга.
Исключительные правила должны быть редкими.
Если каждое важное событие получает исключение:
- игроки перестают понимать правила;
- решения теряют значение;
- система становится непредсказуемой.
Исключение должно подчёркивать важность.
Не заменять правила.
ANPC — персонаж под контролем мастера
⚖️ Правило мастера
ANPC — временный статус передачи управления, не наказание.
▶ Полные правила ANPC
ANPC (Almost Non-player Character) — состояние, когда игрок временно передаёт управление персонажем мастеру.
ANPC предназначен не для наказания, а для решения ситуации, когда игрок не участвует в принятии решений.
ANPC (Almost Non-player Character) — временный статус персонажа, который возникает, когда игрок фактически передаёт управление мастеру.
ANPC используется только если:
- игрок сам попросил помощи;
- игрок не знает, что делать, и не может принять решение;
- игрок намеренно затягивает игру без действий.
Во время ANPC мастер может временно управлять персонажем, основываясь на его характере и целях.
Мастер:
- может совершать действия за персонажа;
- может спрашивать мнение игрока;
- не обязан спрашивать каждый шаг.
ANPC снимается, когда игрок снова начинает принимать осмысленные решения.
ANPC не предназначен для наказания игрока.
Это инструмент поддержания темпа игры.
Когда может использоваться ANPC
Мастер может объявить ANPC, если:
- игрок сам попросил;
- игрок не знает, что делать, и полностью передаёт решение;
- игрок получает ход, но совершает бессмысленные действия без цели.
Правила ANPC
Пока персонаж находится под контролем мастера:
- мастер управляет персонажем;
- персонаж действует согласно известным особенностям героя;
- мастер может уточнять мнение игрока;
- мастер не обязан спрашивать о каждом действии.
ANPC заканчивается, когда игрок снова принимает осмысленные решения.
Ограничение ANPC
ANPC не должен использоваться, чтобы отобрать персонажа у игрока.
Он применяется только когда:
- игрок добровольно передал управление;
- игра остановилась из-за отсутствия действий;
- требуется сохранить темп.
Процедуры мастера
🎲 Пошаговые действия во время игры.
Цикл проведения сцены
🎲 За столом
Цель → сопротивление → ставка → изменение мира.
Во время игры мастер использует следующий порядок:
1. Что хотят персонажи?
2. Что мешает им получить это?
3. Почему это важно сейчас?
4. Что они могут потерять?
5. Какие варианты действий доступны?
6. Нужна ли проверка?
7. Как изменится мир после результата?
Не каждая сцена требует полного анализа.
Но каждая значимая сцена должна иметь:
- цель;
- сопротивление;
- ставку;
- изменение состояния мира.
Что говорить перед важной проверкой
🎲 Перед броском
Цель · атрибут · навык · сложность · обстоятельства · цена риска.
Перед важной проверкой мастер должен обозначить:
- что персонаж пытается получить;
- какой атрибут и навык используются;
- какая сложность назначена;
- какие очевидные обстоятельства влияют;
- что примерно может произойти при провале;
- почему действие возможно или невозможно.
Пример:
"Это Риторика + Переговоры.
Сложность [4], потому что стражник рискует службой.
Печать помогает, но тревога в городе мешает.
При провале он не просто откажет — он запомнит вас."
Мастер не обязан раскрывать точный результат каждого исхода.
Но игрок должен понимать цену риска.
❌ Плохо
«Кидай что-нибудь.»
✅ Правильно
«Это Риторика + Переговоры. Сложность [4]… При провале он запомнит вас.»
Назначение сложности
🎲 За столом
Опасность ≠ сложность. Сложность — трудность действия; последствие — цена ошибки.
▶ Полная процедура назначения сложности
Используй правила из Уровни сложности.
Мастер не назначает сложность по принципу:
«Это опасно, значит должно быть сложно».
Опасность и сложность — разные параметры.
Сложность показывает, насколько трудно выполнить само действие.
Последствие показывает, что произойдёт при ошибке.
Порядок назначения сложности
Перед проверкой:
- Определи цель действия.
- Определи главное препятствие.
- Выбери базовую сложность.
- Учти обстоятельства.
- Убери обстоятельства, которые уже компенсированы подготовкой.
- Назови итоговую сложность.
- Определи возможные последствия.
Не повышай сложность только из-за опасности
Опасная ситуация не всегда является сложной.
Пример:
Персонаж прыгает через обычную яму.
Без дополнительных факторов:
Сложность: [2]
Если под ямой находятся шипы:
Сложность прыжка может остаться [2].
Но цена ошибки становится выше.
При провале персонаж может:
- получить тяжёлые ранения;
- потерять время;
- привлечь внимание врагов.
Мастер не должен превращать последствия в скрытый штраф к сложности.
Полные правила сложности → Уровни сложности.
Подготовка персонажей должна менять ситуацию.
Если игроки заранее создали преимущество, мастер обязан учитывать это.
Примеры:
Поддельная форма:
Не делает проникновение автоматическим.
Но может:
- снизить подозрения;
- уменьшить сложность;
- убрать часть риска.
Изучение врага:
Не гарантирует победу.
Но может:
- открыть слабость;
- убрать неизвестный фактор;
- дать дополнительный вариант действия.
Хорошая подготовка меняет возможности, а не просто добавляет числовой бонус.
Полные правила → Уровни сложности.
❌ Плохо
«Это опасно, значит должно быть сложно.»
✅ Правильно
«Сложность прыжка может остаться [2], но цена ошибки выше из‑за шипов.»
Исходы проверки
🎲 За столом
Каждый результат меняет ситуацию. Успех ≠ «хорошо», Провал ≠ «стоп».
▶ Исходы: Трагедия → Триумф
Проверка в IDE4™ не должна сводиться к:
Успех = хорошо.
Провал = плохо.
Каждый результат меняет ситуацию.
Трагедия
Трагедия — серьёзное ухудшение ситуации.
Это не просто неудача.
Трагедия означает:
- появилась новая угроза;
- последствия стали тяжелее;
- ситуация вышла из-под контроля.
Примеры:
- герой не просто не убедил стражу — его признали подозрительным;
- атака не просто промахнулась — оружие застряло;
- исследование не просто не удалось — эксперимент вызвал опасное явление.
Провал
Провал означает:
- цель не достигнута;
- появляется цена;
- ситуация развивается дальше.
Провал не должен останавливать игру.
Плохой вариант:
"Ты не открыл дверь."
Лучше:
"Замок не открылся. Но теперь страж услышал шум."
Средне
Средний результат показывает частичный успех или успех с ценой.
Используй его для развития сцены.
Примеры:
- получил информацию, но раскрыл своё присутствие;
- победил противника, но получил ранение;
- договорился, но должен выполнить услугу.
Средне — один из основных инструментов IDE4™.
Успех
Успех означает достижение цели.
Однако успех не отменяет уже существующие последствия.
Если ситуация опасна, успех может всё равно требовать:
- ресурсов;
- времени;
- подготовки;
- дальнейших решений.
Триумф
Триумф — исключительный результат.
Он должен ощущаться как момент превосходства.
Примеры:
- персонаж получает дополнительное преимущество;
- открывает новую возможность;
- меняет баланс ситуации;
- создаёт сильный сюжетный эффект.
Триумф не должен быть просто большим числом.
Это момент, который запоминается.
Смысл исходов → Исходы проверки и подброски; линзы → Действия.
Смысл исходов → Исходы проверки и подброски; линзы → Действия.
Создание последствий
🎲 За столом
Последствие отвечает: «Что теперь стало иначе?»
▶ Полные правила последствий и наград
Последствие — это изменение мира после действия.
Хорошее последствие отвечает на вопрос:
«Что теперь стало иначе?»
Типы последствий по области
| Тип | Содержание |
|---|---|
| Физические | ранение; усталость; болезнь; травма |
| Ресурсные | потеря денег; расход предметов; нехватка времени; потеря позиции |
| Социальные | враг; союзник; долг; потеря доверия; новая репутация |
| Информационные | открытая тайна; раскрытый план; новая улика; ложная информация |
| Сюжетные | ход фракции; усиление врага; новая угроза; новый путь |
Физические
Меняют состояние персонажей.
Примеры:
- травма;
- болезнь;
- усталость;
- потеря ресурса.
Социальные
Меняют отношения.
Примеры:
- союзник теряет доверие;
- враг получает влияние;
- фракция меняет отношение.
Типы последствий по времени и характеру
| Тип | Смысл |
|---|---|
| Немедленные | происходят сразу |
| Отложенные | проявляются позже |
| Скрытые | игроки ещё не знают о результате |
| Социальные | меняют отношения |
| Физические | меняют состояние персонажей |
| Моральные | меняют самого персонажа |
Немедленные
Происходят сразу.
Пример:
Персонаж провалил переговоры.
Стража вызывает подкрепление.
Отложенные
Проявляются позже.
Пример:
Игроки оскорбили дворянина.
Через несколько недель он использует влияние против них.
Скрытые
Игроки ещё не знают о результате.
Пример:
Они оставили следы во время побега.
Позже враги находят их.
Моральные
Меняют самого персонажа.
Примеры:
- изменение принципов;
- вина;
- новый страх;
- новый мотив.
Последствие как ответ мира
Последствие — это не наказание.
Последствие — это ответ мира на действия персонажей.
Каждое значимое решение должно изменять ситуацию.
- решения игроков меняют мир;
- NPC помнят события;
- фракции действуют.
Связь причины и последствия
Последствие должно отвечать на вопрос:
«Почему это произошло?»
Если ответ:
«Потому что так решил мастер»
— причина отсутствует.
Если ответ:
«Потому что персонажи сделали X, а мир отреагировал Y»
— это правильное последствие.
Награда — это не только опыт или деньги.
Хорошая награда расширяет возможности персонажа.
Наградой могут быть:
- информация;
- союзник;
- репутация;
- доступ;
- оборудование;
- деньги;
- безопасность;
- обучение;
- снятие ограничения;
- новый выбор;
- изменение отношений.
Хорошая награда открывает действия
Плохая награда:
+100 монет
Она увеличивает ресурс.
Хорошая награда:
Получен доступ к архиву гильдии.
Она создаёт новые возможности.
Перед броском
Инструмент
Чеклист мастера перед важной проверкой.
☐ Цель игрока понятна
☐ Есть препятствие / сопротивление
☐ Понятно, почему это сложно
☐ Определены атрибут и навык
☐ Названа сложность
☐ Очевидные обстоятельства названы
☐ Что произойдёт при успехе?
☐ Что произойдёт при Средне?
☐ Что произойдёт при Провале?
☐ Есть ли реальный риск?
▶ Нумерация канона (1–11)
Перед каждой важной проверкой мастер должен понимать:
1. Что хочет получить игрок?
2. Что мешает?
3. Почему это сложно?
4. Какой атрибут используется?
5. Какой навык используется?
6. Какая сложность?
7. Какие обстоятельства очевидны?
8. Что произойдёт при успехе?
9. Что произойдёт при Средне?
10. Что произойдёт при Провале?
11. Есть ли реальный риск?
После броска
Инструмент
Чеклист мастера после результата.
☐ Какой исход получен?
☐ Достигнута ли цель?
☐ Какая цена или преимущество возникли?
☐ Что изменилось в сцене?
☐ Кто получает инициативу?
☐ Какой след останется в мире?
▶ Нумерация канона после броска
После результата мастер определяет:
1. Какой исход получен?
2. Достигнута ли цель?
3. Какая цена или преимущество возникли?
4. Что изменилось в сцене?
5. Кто получает инициативу?
6. Какой след останется в мире?
Быстрый и расширенный режим детализации
▶ Когда упрощать и когда углублять
Используй для:
- случайных боёв;
- обычных покупок;
- проходных разговоров;
- безопасных путешествий;
- неважных NPC.
Не трать время на детали, которые не изменят игру.
Используй для:
- дуэлей;
- важных переговоров;
- расследований;
- болезней;
- политических конфликтов;
- осад;
- выживания;
- сцен последствий.
Подробность должна усиливать значение сцены, а не просто увеличивать количество бросков.
Сложность → Уровни сложности. Исходы → Основное правило проверки IDE4™, Исходы проверки и подброски.
IDE4™ может быть подробной системой.
Поэтому мастер отвечает за выбор уровня детализации.
Главный принцип:
Детализируй только то, что важно сейчас.
Помощь игроку, который застрял
▶ Как помочь без решения за игрока
Если игрок не знает, что делать, мастер может помочь.
Помощь не означает управление персонажем.
Правильный формат:
"Ты видишь три очевидных варианта:
1. Поговорить со стражником.
2. Попробовать перелезть стену.
3. Поискать другой вход."
Мастер описывает возможности.
Игрок принимает решение.
IDE4™ предполагает самостоятельные решения игроков.
Однако сложность выбора не должна превращаться в отсутствие информации.
Если игрок не понимает ситуацию, мастер может описать очевидные возможности.
Пример:
«Перед вами три очевидных варианта: поговорить со стражником, попытаться перелезть стену или поискать другой вход».
Это не выбор за игрока.
Это описание доступных возможностей.
Окончательное решение всегда остаётся за игроком.
Спорные ситуации
⚖️ Правило мастера
Ответ «потому что я мастер» не является объяснением.
▶ Процедура спора
Если игрок считает решение мастера нелогичным, мастер должен объяснить:
- какие факты сцены учитывались;
- какое правило применялось;
- почему возникло такое последствие;
- какие варианты были доступны персонажу.
Ответ:
«Так получилось, потому что я мастер»
не является объяснением.
Правильный ответ показывает причинно-следственную связь.
Если игрок считает решение мастера нелогичным, мастер объясняет:
- Какие факты сцены были учтены.
- Какое правило применено.
- Какая причинно-следственная связь привела к результату.
- Что персонажи могли заметить или сделать иначе.
❌ Плохо
«Я так решил, потому что я мастер.»
✅ Правильно
«Последствие возникло из-за установленного факта сцены и применённого правила.»
Если мастер ошибся
▶ Исправление ошибок
Ошибка мастера не должна превращаться в спор о власти.
Если ошибка обнаружена быстро:
- исправь конкретный эффект;
- сохрани уже принятые решения, если возможно;
- объясни изменение;
- продолжай игру.
Если ошибка обнаружена поздно:
- не ломай всю историю;
- компенсируй будущими событиями;
- измени мир логично;
- обсуди ситуацию после игры.
Ошибки могут происходить даже при хорошей подготовке.
Если ошибка обнаружена быстро:
- исправьте конкретный эффект;
- сохраните остальные решения игроков, если возможно;
- объясните изменение;
- продолжайте игру.
Если ошибка обнаружена позже:
- не разрушайте всю прошедшую игру;
- не отменяйте важные решения без необходимости;
- измените будущие последствия логично;
- обсудите ситуацию после сессии.
Цель исправления — сохранить доверие, а не доказать правоту мастера.
Проверка честности решения
Инструмент
Быстрая проверка перед жёстким последствием.
☐ Откуда появилось последствие?
☐ Могли ли персонажи это заметить?
☐ Был ли у них выбор?
☐ Соответствует ли оно установленным фактам?
☐ Какое правило применено?
☐ Какая причинно-следственная связь?
Событие «Шило в заднице»
▶ Полное правило «Шило в заднице»
Некоторые события Озарения могут создавать обязательное направление для персонажа.
Одним из таких событий является «Шило в заднице».
Персонаж получает необходимость отправиться в путешествие и не может завершать текущие квесты, пока путешествие не будет завершено.
Мастер определяет направление:
- другая страна;
- город дальше 400 км;
- соседний крупный город;
- соседнее поселение.
Мастер выбирает аналогичное направление:
- другой сектор;
- планета;
- станция;
- колония;
- удалённый регион.
Событие должно создавать новый опыт, а не просто задерживать игру.
Связь с озарением → Приложение: озарение, опыт и обмен.
→ Приложение: озарение, опыт и обмен.
Безопасность тяжёлых тем
▶ Согласие группы и тяжёлые темы
IDE4™ позволяет играть мрачные и серьёзные истории.
Однако тема может воздействовать не только на персонажа, но и на игрока.
Перед использованием потенциально тяжёлых тем группа должна определить границы.
Особого согласования требуют:
- пытки;
- сексуальное насилие;
- рабство;
- жестокость к детям;
- самоубийство;
- психологическое насилие;
- детальное описание болезней;
- телесный ужас.
Правило:
Если тема может повлиять на игрока сильнее, чем на персонажа, она требует согласия группы.
Панель быстрого старта мастера
Шпаргалка мастера
Открой перед сессией и держи под рукой за столом.
Перед игрой:
☐ Определить угрозу
☐ Подготовить NPC
☐ Подготовить ставки
☐ Определить последствия
☐ Выбрать модули и суровость
Во время игры:
☐ Есть ли риск?
☐ Есть ли цена ошибки?
☐ Нужен ли бросок?
☐ Понятен ли риск игроку?
☐ Что изменится после исхода?
Инструменты мастера
🛠 Шаблоны, NPC, фракции, модули — открывай только нужный блок.
Сцены
Инструмент
Значимая сцена отвечает: «Что изменится после этой сцены?»
▶ Полные правила сцен и типов сцен
Сцена — это единица игры, в которой есть:
- цель;
- напряжение;
- сопротивление;
- изменение состояния мира.
Не каждая сцена требует проверки.
Но каждая значимая сцена должна отвечать на вопрос:
«Что изменится после этой сцены?»
Если после сцены ничего не меняется, её можно сократить или описать одним предложением.
Структура хорошей сцены
Перед началом сцены мастер должен понимать:
Место:
Участники:
Цель игроков:
Препятствие:
Ставки:
Возможные последствия:
Выходы:
Не обязательно записывать это каждый раз.
Но мастер должен понимать эти элементы.
Место
Место определяет доступные действия.
Учитывай:
- пространство;
- укрытия;
- ресурсы;
- опасности;
- ограничения.
Пример:
Комната с запертой дверью и комнатой с охраной за дверью — разные ситуации.
Одинаковая проверка может иметь разные последствия из-за окружения.
Участники
Каждый важный участник сцены должен иметь:
- цель;
- интерес;
- пределы действий.
NPC не существуют только для того, чтобы ждать действий игроков.
Страж хочет сохранить порядок.
Торговец хочет заработать.
Враг хочет выполнить задачу.
Союзник хочет получить поддержку.
Цель игроков
Мастер должен понимать, чего персонажи пытаются добиться.
Не:
«Они пришли поговорить».
А:
«Они хотят получить доступ к архиву без конфликта».
Не:
«Они дерутся».
А:
«Они хотят задержать врага до прибытия подкрепления».
Чем точнее цель, тем лучше работают проверки.
Сопротивление
Сопротивление — это то, что делает сцену значимой.
Оно может быть:
- человеком;
- природой;
- временем;
- ресурсом;
- неизвестностью;
- моральным выбором.
Не каждое сопротивление является врагом.
Иногда главный противник — обстоятельства.
Ставки сцены
Ставки показывают, что персонажи могут получить или потерять.
Ставки могут быть:
- здоровье;
- время;
- информация;
- репутация;
- ресурс;
- союз;
- мораль;
- безопасность;
- контроль над ситуацией;
- доступ.
Перед сценой мастер должен понимать:
«Почему эта сцена важна именно сейчас?»
Типы сцен
Исследование
Игроки ищут:
- путь;
- информацию;
- ресурс;
- угрозу;
- скрытую возможность.
Главный вопрос мастера:
Что они могут узнать, потерять или пробудить?
Пример:
Игроки исследуют заброшенную лабораторию.
Важен не только вопрос:
«Найдут ли они предмет?»
Важно:
- что они узнают;
- что привлечёт внимание;
- какие следы останутся.
Социальная сцена
Игроки меняют:
- отношение;
- цену;
- союз;
- доступ;
- информацию;
- репутацию.
Главный вопрос мастера:
Что этот NPC хочет сохранить?
NPC редко сопротивляются просто потому, что «так надо».
Причины могут быть:
- страх;
- выгода;
- убеждения;
- долг;
- приказ;
- прошлый опыт.
Боевая сцена
Бой — это конфликт целей.
Не каждая сторона хочет только уничтожения противника.
Перед боем мастер должен определить:
Цель каждой стороны:
Что они защищают:
Когда они отступят:
Что изменится после боя:
Возможные цели:
- убить;
- задержать;
- защитить;
- захватить;
- украсть;
- сбежать;
- выиграть время;
- проверить
силу противника.
Сцена выживания
Выживание создаёт давление через ограниченные ресурсы.
Используй:
- время;
- еду;
- воду;
- здоровье;
- тепло;
- отдых;
- оборудование.
Главный вопрос мастера:
Какой ресурс становится главным?
Хорошая сцена выживания заставляет выбирать.
Например:
Можно сохранить еду.
Можно сохранить скорость.
Но нельзя получить оба преимущества одновременно.
Сцена выбора
Главная цель такой сцены — не проверка.
Главная цель — решение.
Хорошая сцена выбора создаёт ситуацию:
«Что персонажи готовы потерять ради того, что хотят получить?»
Примеры:
- спасти союзника или сохранить ресурс;
- сохранить тайну или получить помощь;
- выполнить приказ или следовать принципам.
Шаблон сцены
Инструмент
Заполни перед важной сценой.
Название сцены:
Цель игроков:
Препятствие:
Ставки:
Что изменится:
Возможные последствия:
Место:
Участники:
Выходы:
▶ Канон-шаблон сцены
Место:
Участники:
Цель игроков:
Препятствие:
Ставки:
Возможные последствия:
Выходы:
NPC
Инструмент
NPC — часть мира. У каждого есть причина действовать.
▶ Полные правила NPC
NPC — это часть мира, а не инструмент мастера.
У каждого NPC должна быть причина действовать.
Даже простой персонаж должен иметь:
Имя:
Роль:
Чего хочет:
Чего боится:
Что знает:
Отношение к персонажам:
Один сильный навык:
Один способ давления:
Этого достаточно для большинства сцен.
Важный NPC
Для важных персонажей добавь:
- мотивацию;
- принцип;
- слабость;
- ресурс;
- связь с фракцией;
- что он одобряет;
- что он не принимает;
- границу, которую он не перейдёт;
- что изменит его позицию.
Шаблон NPC
Инструмент
Быстрый профиль.
Имя:
Роль:
Цель:
Страх:
Ресурс:
Слабость:
Что знает:
Что изменит его решение:
Отношение:
Сильный навык:
Способ давления:
▶ Канон-шаблон NPC
Имя:
Роль:
Цель:
Страх:
Знания:
Отношение:
Сильный навык:
Способ давления:
Для важных NPC дополнительно:
Мотивация:
Принцип:
Слабость:
Ресурс:
Связь с фракцией:
Что одобряет:
Что не принимает:
Граница:
Что изменит позицию:
Шаблон важного NPC
Инструмент
Расширенный профиль.
Имя:
Роль:
Цель:
Страх:
Мотивация:
Принцип:
Слабость:
Ресурс:
Связь с фракцией:
Что одобряет:
Что не принимает:
Граница:
Что изменит позицию:
Отношение:
Сильный навык:
Способ давления:
Противники
▶ Противники и шаблон
Противник не обязан сражаться до смерти.
У каждого противника должна быть цель.
Перед сценой определи:
Чего он хочет?
Когда он победил?
Когда он проиграл?
Когда он отступит?
Примеры целей противников
Противник может хотеть:
- украсть предмет;
- задержать игроков;
- защитить проход;
- выполнить приказ;
- напугать;
- проверить
силу;
- выиграть время;
- сбежать.
Отступление противника
Разумные противники оценивают ситуацию.
Они могут:
- отступить;
- изменить план;
- вызвать помощь;
- предложить сделку;
- использовать окружение.
Бой становится интереснее, если противник тоже принимает решения.
Чего он хочет?
Когда он победил?
Когда он проиграл?
Когда он отступит?
Боссы
Инструмент
Босс создаёт задачу, а не просто требует больше урона.
▶ Правила боссов
Босс не должен быть просто существом с большим количеством здоровья.
Хороший босс имеет:
- причину своей
силы;
- изменение поведения;
- слабость;
- особое условие победы;
- последствия поражения;
- возможность взаимодействия.
Причина силы:
Изменение поведения:
Слабость:
Особое условие победы:
Последствия поражения:
Возможности взаимодействия:
[7] / [00] условия:
Фракции
Инструмент
Фракции действуют сами и меняют мир без игроков.
▶ Полные правила фракций
Фракция — это группа людей, организаций или существ, которые действуют самостоятельно и меняют мир независимо от игроков.
Фракция не является просто списком NPC.
У неё должны быть:
- цель;
- методы;
- ресурсы;
- противники;
- союзники;
память о действиях персонажей.
Если игроки ничего не делают, фракции всё равно должны продолжать действовать.
Цель фракции
Цель отвечает на вопрос:
«Чего эта группа пытается достичь?»
Примеры:
- получить власть;
- сохранить традиции;
- уничтожить угрозу;
- защитить территорию;
- заработать;
- распространить идеологию;
- раскрыть тайну.
Цель должна объяснять действия фракции.
Метод фракции
Метод показывает, как группа достигает цели.
Одна и та же цель может создавать разные фракции.
Пример:
Цель:
«Остановить распространение магии».
Метод:
Фракция 1:
- уничтожает магов.
Фракция 2:
- контролирует обучение.
Фракция 3:
- изучает магию для безопасного использования.
Ресурс фракции
Ресурс — то, что позволяет фракции влиять на мир.
Примеры:
- деньги;
- армия;
- информация;
- влияние;
- технологии;
- территория;
- связи;
- тайные знания.
Если ресурс потерян, это должно иметь последствия.
Память фракций
Мир IDE4™ помнит действия игроков.
Фракции могут:
- благодарить;
- бояться;
- мстить;
- требовать долг;
- распространять слухи;
- менять отношение.
Поступки игроков не исчезают после завершения сцены.
Название:
Цель:
Метод:
Ресурс:
Враг:
Союзник:
Отношение к игрокам:
Что одобряет:
Что карает:
Что знает о персонажах:
Исходный минимальный профиль:
Для создания фракции достаточно:
Название:
Цель:
Метод:
Ресурс:
Враг:
Союзник:
Что одобряет:
Что карает:
Что знает о персонажах:
Угрозы и мир без игроков
▶ Мир без игроков и шаблон угрозы
Мастер может показывать развитие мира через действия фракций.
Если игроки игнорируют угрозу:
- враг укрепляется;
- болезнь распространяется;
- союзник принимает решение;
- ресурс становится недоступным;
- политическая ситуация меняется.
Но изменения должны иметь признаки.
Игроки должны иметь возможность понять:
«Это произошло не случайно».
Мир IDE4™ продолжает существовать, даже если персонажи ничего не делают.
Если игроки игнорируют проблему:
- враг укрепляется;
- фракция меняет план;
- болезнь распространяется;
- союзник принимает решение;
- ресурс становится недоступным;
- слух получает распространение.
Игроки должны иметь возможность понять:
«Это произошло из-за событий, а не потому что мастер захотел».
Пример:
Плохо:
«Город пал. Просто потому что прошло время».
Хорошо:
«За последние три дня исчезли патрули, цены выросли, беженцы появились на дорогах. Теперь город осаждён».
Для каждой важной угрозы достаточно определить:
Что это?
Чего она хочет?
Что она делает сейчас?
Что произойдёт без вмешательства игроков?
Как её можно остановить?
Что это?
Чего она хочет?
Что она делает сейчас?
Что произойдёт без вмешательства игроков?
Как её можно остановить?
Подготовка сессии
Инструмент
Готовь ситуацию и причины, а не единственный маршрут.
▶ Подготовка сессии
Мастеру не нужно заранее прописывать единственный путь прохождения.
IDE4™ строится вокруг решений игроков, поэтому подготовка должна создавать ситуацию, а не сценарий с обязательным маршрутом.
Перед сессией достаточно подготовить:
- начальную ситуацию;
- важные места;
- 3–5 ключевых NPC;
- цели фракций;
- угрозу;
- возможные последствия;
- события, которые произойдут без вмешательства игроков.
Плохая подготовка:
Игроки должны найти письмо.
Потом должны поговорить со стражником.
Потом должны пойти в замок.
Такая подготовка ломается при первом неожиданном решении.
Хорошая подготовка:
В замке находится информация.
Стражник скрывает часть правды.
Фракция хочет получить документ раньше игроков.
Если никто не вмешается — документ будет уничтожен.
Мастер готовит причины и последствия.
Игроки выбирают путь.
Начальная ситуация
Важные места
3–5 ключевых NPC
Цели фракций
Угроза
Возможные последствия
События без вмешательства игроков
Прогон кампании
▶ Прогон кампании
После нескольких игровых дней мастер должен проверить:
Модули кампании
Инструмент
Перед кампанией выбери стиль игры.
Полный вводный текст модуля:
▶ Введение: модули кампании
Перед началом кампании мастер выбирает, какие элементы IDE4™ используются.
Модули определяют стиль игры.
| Режим | Фокус |
|---|---|
| Динамичный | быстрый темп, упрощение быта |
| Реалистичный | полные ранения, груз, болезни, долгие последствия |
| Политический | фракции, репутация, слухи, социальные конфликты |
| Выживание | еда, вода, сон, климат, путешествия |
| Военный | армии, снабжение, мораль, осады, командование |
| Кинематографичный | больше «Средне», меньше бухгалтерии, сильнее Триумф |
Динамичный режим
Подходит для приключений с быстрым темпом.
Используется:
- быстрый бой;
- упрощённые бытовые правила;
- редкие болезни;
- репутация через теги;
- ускоренная прогрессия.
Реалистичный режим
Подходит для игр, где важны последствия.
Используется:
- полные ранения;
- груз;
- болезни;
- медленное
восстановление;
- долгосрочные последствия.
Политический режим
Фокусируется на отношениях и влиянии.
Используется:
- фракции;
- репутация;
- слухи;
- социальные конфликты;
- долгосрочные NPC.
Режим выживания
Фокусируется на борьбе с окружающим миром.
Используется:
- еда;
- вода;
- сон;
- климат;
- болезни;
- путешествия.
Военный режим
Фокусируется на масштабных конфликтах.
Используется:
- армии;
- снабжение;
- мораль;
- осады;
- командование.
Кинематографичный режим
Фокусируется на драме и важных моментах.
Используется:
- больше результатов «Средне»;
- меньше бухгалтерии;
- сильнее влияние Триумфа;
- больше сюжетных последствий вместо мгновенной смерти.
Суровость кампании
▶ Введение: суровость
До начала игры мастер и группа должны определить уровень опасности.
| Уровень | Ориентир |
|---|---|
| Мягкая игра | героические истории, больше предупреждений |
| Жёсткая игра | ресурсы важны, ошибки имеют цену |
| Смертельная игра | бой и болезни опасны, возможна смерть |
Мягкая игра
Подходит для героических историй.
Особенности:
- больше предупреждений;
- меньше мгновенных смертельных последствий;
- больше способов восстановиться.
Жёсткая игра
Подходит для серьёзных приключений.
Особенности:
- ресурсы важны;
- ошибки имеют цену;
- подготовка необходима;
- последствия сохраняются.
Смертельная игра
Подходит для историй о выживании.
Особенности:
- бой опасен;
- болезни и травмы значимы;
- ошибки могут привести к смерти.
Примеры
▶ Пример: Пример: спор о решении мастера
Пример
Ситуация:
Игрок спрашивает, почему стражник сразу вызвал подкрепление после провала.Ошибка мастера:
«Потому что я мастер».Правильное решение:
Показать факты сцены, объявленный до броска риск и категорию исхода, связав их причинно-следственной цепочкой.
Игрок:
«Почему стражник сразу вызвал подкрепление? Я просто провалил проверку».
Плохой ответ:
«Потому что я мастер».
Хороший ответ:
«Это была не обычная просьба. Вы пытались пройти ночью во время тревоги. Перед броском я сказал, что при провале стражник может счесть вас угрозой. Выпала Трагедия, поэтому он решил, что печать поддельная, и позвал старшего».
▶ Пример: Пример: использование [00]
Пример
Ситуация:
Игрок хочет открыть каменные ворота кинжалом.Ошибка мастера:
Закрыть всю сцену словами «нельзя».Правильное решение:
Объявить [00] для способа и сразу показать доступные альтернативы.
Игрок:
«Я хочу открыть каменные ворота кинжалом».
Мастер:
«Кинжалом эти ворота открыть невозможно — это [00] для такого способа. Но ты видишь замок, петли, сторожку и вентиляционный проход. Другие решения возможны».
▶ Пример: Пример: подготовка NPC
Быстрый NPC:
Имя:
Рейк
Роль:
Уличный проводник
Хочет:
Заработать и остаться незамеченным
Боится:
Гильдии воров
Знает:
Безопасный путь через рынок
Отношение:
Нейтральное
Сильный навык:
Обман
Способ давления:
Может уйти, если почувствует угрозу
Этого достаточно для большинства сцен.
▶ Пример: Пример быстрого NPC
Имя: Рейк
Роль:
Уличный проводник
Хочет:
Заработать деньги и не привлечь внимание гильдии
Боится:
Что его найдут бывшие работодатели
Знает:
Безопасный путь через рынок
Отношение:
Нейтральное
Сильный навык:
Обман
Давление:
Может уйти, если почувствует угрозу
▶ Пример: Пример важного NPC
Капитан стражи
Хочет:
Сохранить порядок в городе.
Боится:
Бунта и собственного позора.
Одобряет:
Дисциплину и личную храбрость.
Не принимает:
Взятки и публичное унижение власти.
Граница:
Не сдаст город врагу.
Что изменит позицию:
Доказательство, что совет города предал жителей.
▶ Пример: Пример босса
Антагонист защищён древним ритуалом.
Пока ритуал активен:
прямое убийство — [7].
Игроки могут:
- разрушить круг;
- убедить жреца;
- украсть фокус;
- выиграть время;
- найти слабость.
Босс должен создавать задачу.
Не просто требовать больше урона.
▶ Пример: Пример угрозы
Угроза:
Культ пробуждает древнее существо.
Цель:
Завершить ритуал.
Сейчас:
Собирает необходимые артефакты.
Без игроков:
Через неделю ритуал завершится.
Остановить:
Уничтожить артефакты, убедить участников или изменить условия ритуала.
Чеклист проверки
▶ Чеклист проверки
Перед броском — раздел «Чеклист мастера перед броском».
После броска — раздел «Чеклист мастера после броска».