Модуль · 126

Эзотерика и пограничные знания

858 слов 4 мин

Назначение

Этот файл переносит раздел Эзотерика и Пограничные Знания из rules/neo-skills.csv: лозоходство, толкование снов, хиромантию и теоретическую некромантию.

Редакторская вычитка партии выполнена при переносе:

  • пограничные знания дают знак, гипотезу, ритуальную рамку, страх или зацепку, но не создают откровение без проверки и тона кампании;
  • самостоятельные исходы заменены на перебросы, смягчение исхода или повышение результата после успешной проверки;
  • плоские числа, доли и жёсткие меры заменены на уровни сложности, качество, время поиска, степень риска или частичный ответ;
  • вода, судьба, сны и мёртвые остаются под контролем жанра, Мастера, встречных проверок и уровней [7] / [00].

Общие правила партии

  1. Эзотерическая практика должна быть согласована с тоном кампании: суеверие, психология, фольклорный реализм или настоящий мистический модуль.
  2. Даже при мистическом тоне результат обычно приходит как знак, образ, символ, направление или тревожная подсказка, а не готовое решение.
  3. Проверка не отменяет цену: время, риск инквизиции, дурную славу, ложный вывод, страх клиента или внимание сил.
  4. [7] и [00] защищают откровения, рок ключевых персонажей, запретные ритуалы, чудеса и сведения вне доступа сцены.

1. Рабдомант: лозоходец

Проверка: Внимательность, Интуиция, Выживание или Эрудиция + навык.

Описание: поиск подземной воды, руды или пустот с помощью раздвоенного прута, знания местности и суеверной практики.

Бонусы:

  • 15. Лоза — +1 переброс, если используешь подходящий прут и знаешь местность.
  • 20. Вода — при поиске водного места Трагедия → Провал.
  • 25. Руда — проверка даёт примерное направление или повышает качество разведки на одну ступень.
  • 30. Орех — −1 к уровню сложности при правильном дереве, местном знании или признаках почвы.
  • 40. Лозоходец — +1 переброс при поиске воды, руды или пустот.
  • 60. Мастер — при Успехе можешь найти вероятное место для колодца или разведки даже в бедной местности, если там есть природные предпосылки.
  • 100. Водяной — раз в день +1 переброс при поиске подземной воды; при Успехе исход становится Триумфом. Не действует против [7] и [00] без особого правила.
  • 150. Земляной знак — раз за арку поиск открывает повод для конфликта: воду, жилу, спор о земле, суеверный страх или чужой тайник.

2. Толкователь снов

Проверка: Интуиция, Память, Эрудиция или Риторика + навык.

Описание: символика ночных видений, сонники, тревоги клиента, вещие сны в мистическом тоне и риск ложного толкования.

Бонусы:

  • 15. Сон — +1 переброс, если сновидец помнит детали.
  • 20. Символ — при толковании образа Трагедия → Провал.
  • 25. Артемидор — сонник повышает связность трактовки на одну ступень.
  • 30. Ночные видения — −1 к уровню сложности при повторяющемся сне, сильной эмоции или признанном ритуале.
  • 40. Толкователь — +1 переброс при расшифровке сна.
  • 60. Мастер — при Успехе сон даёт символическую подсказку о страхе, желании, вине или угрозе, но не доказывает факт сам по себе.
  • 100. Оракул — раз в день +1 переброс при толковании важного сна; при Успехе исход становится Триумфом. Не действует против [7] и [00] без особого правила.
  • 150. Морфей — раз за арку сон становится началом сцены: спора о знаке, паломничества, ложного следа, искушения или предупреждения.

3. Хиромант

Проверка: Внимательность, Интуиция, Обман или Риторика + навык.

Описание: линии руки, бугры Венеры и Юпитера, гадание о любви, карьере, страхах и возможном будущем.

Бонусы:

  • 15. Линия — +1 переброс, если можешь спокойно осмотреть руку.
  • 20. Бугор Венеры — при гадании о любви или привязанности Трагедия → Провал.
  • 25. Юпитер — чтение знаков даёт +1 переброс к разговору о статусе, амбициях или страхах клиента.
  • 30. Судьба — −1 к уровню сложности при гадании для человека, который верит в практику.
  • 40. Хиромант — +1 переброс при предсказании или психологическом чтении.
  • 60. Мастер — при Успехе получаешь полезную догадку о характере, тревоге или цели клиента; будущее остаётся открытым.
  • 100. Цыганка — раз в день +1 переброс при гадании; при Успехе исход становится Триумфом. Не действует против [7] и [00] без особого правила.
  • 150. Знак в руках — раз за арку гадание создаёт сильный выбор: обет, страх, ложный след, слух, который толкает людей к действию, или конфликт с властью.

4. Некромант: теоретик

Проверка: Эрудиция, Самообладание, Принципиальность или Скрытность + навык.

Описание: запретные ритуалы, инквизиционные процессы, круги, вызов теней, богословские запреты и опасная теория смерти.

Бонусы:

  • 15. Тень — +1 переброс, если знаешь ритуал из книги, процесса или устной традиции.
  • 20. Вызов — при черчении круга или подготовке обряда Трагедия → Провал.
  • 25. Инквизиция — знание дознаний снижает на 1 риск оставить явную улику для церковного расследования.
  • 30. Запрет — −1 к уровню сложности при тайной подготовке ритуала или сокрытии текста.
  • 40. Некромант — +1 переброс при исследовании, распознавании или подготовке некромантического обряда.
  • 60. Мастер — при Успехе знаешь, какие условия, цена и запреты нужны для контакта с мёртвым в мистическом модуле.
  • 100. Властелин теней — раз в день +1 переброс при некромантическом исследовании или обряде; при Успехе исход становится Триумфом. Не действует против [7] и [00] без особого правила.
  • 150. Смерть — лишь начало — раз за арку теория смерти открывает запретный текст, опасного покровителя, инквизиторский след или голос, который не обязан говорить правду.

Редакторская вычитка партии

Проверено:

  • Триумф требует проверки;
  • Успех против [7] и [00] требует особого правила;
  • нет бесплатного откровения, доказанного рока, безупречного поиска недр или разговора с мёртвыми без тона кампании и цены;
  • пограничные практики дают знак, символ, догадку, ритуальную рамку или рискованную зацепку, а не готовый ответ;
  • плоские числа, доли и жёсткие меры заменены на уровни сложности, качество, время поиска, степень риска или частичный ответ.

Осталось для следующего прохода:

  • решить, какие эзотерические навыки относятся к базовой игре, а какие к мистическому модулю;
  • связать пограничные знания с верой, страхом, инквизицией, фракциями и чудесами;
  • перенести следующую партию: маргиналы и изгои.